之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介,凑2-3篇PPT用的,没怎么细写,不过里面的数据是从新查过的,大家有兴趣可以看看.
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国内SNS 简介
开心(www.kaixin001.com)
简介: 08年初异军突起,以用户关系为核心,爆炸式发展,现已成为SNS市场领军人物,优点是用户黏度高,单用户PV高,缺点是 用户关系散,UGC沉淀少,用户转移成本低。
开站: 08年1月起内测
人群: 初期以IT公司白领为主体,后期向二三级城市扩展,用户多为办公室人群
应用: 奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用,后期不断增添适合所属人群的互动型应 用,现今最流行应用为开心农场。未开放app接口,自制应用为主。
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000
盈利模式:登陆页广告,应用内置软广告,
校内
简介:06年底,千橡收购校内,准备以facebook为范本,打造国内SNS神话。现已成为SNS市场第二把交易。优点是用户关系牢固(以同学为基础的熟人网络),应用平台开放,发展潜力巨大,缺点是用户关系单一,单用户PV低。
开站:06年10月被千橡收购
人群:广大校园人群及毕业人群
应用:开放的应用平台,现最受欢迎应用为:开心农场、阳光牧场、荣光医院
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 2,430,000
盈利模式:登陆页广告,内置广告,应用虚拟物品销售分成等
开心(www.kaixin.com)
简介:又称伪开心,08年10月,千橡收购kaixin001不成,遂重金购买kaixin.com域名,打算以kaixin001的成功作为范本,再掀SNS市场新高。优点是没有创意,因为没有创意所以没有缺点,功夫大多花费在运营和推广上,以致虚高为SNS市场第三把交易,缺点是没有优点,每一个细节,每一个应用,无不刻着kaixin001和校内的痕迹。
开站:08年10月千橡收购kaixin.com域名并筹备建站
人群:莫名人群,用户之间的关系大多停留在与运营虚拟的美女头像上。
应用:开放平台,“我最牛”(小游戏集群)为初期比较亮色的应用,但因为过于单一,互动性不强,产品寿命短的出奇。
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 774,000
盈利模式:广告
海内
简介:国内早期SNS之一,校内创始人王兴后续作品。本来打算打造IT白领圈的“新校内”,结果在kaixin001发展过程中,没能坚持住自己的特色,引入“奴隶买卖”后,人气支线下滑。优点是专注人群,缺点是不够专注人群。
开站:07年7月
人群:以IT圈为主的白领圈
应用:好友买卖,居然还是最高排名的应用。
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 27,600
盈利模式:暂无
5G
简介:donews旗下,以白鸦、keso等互联网著名在职人员为主创,本意只是想圈内人士互相交流的地方,结果真的成了圈内人互相交流的地方——几乎成了招聘站
开站:06年12月
人群:互联网圈内人士
应用:无娱乐型应用,均为常规实用型应用,人才招聘使用率最高
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 30,600
盈利模式:无,(媒体软文?)
5617(sns)
简介:5617是老牌游戏资讯社区(02年建站),09年初开始进行sns尝试,在群龙无首的游戏垂直SNS市场中暂列第一。优点是雄厚的内容资源和用户基础,缺点是没有充分利用好自己的优点。
开站:09年初(SNS)
人群:游戏人群
应用:在线发号(新游戏新手卡领取)
活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 223,800
盈利模式:暂无
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