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一直说要写,一直在等,因为知道自己的能力还不足。

我还是学习阶段,现在写出来也希望能得到更多人的指点。

首先要说,这里讲的SNS是特指类似FACEBOOK或者国内的开心网、校内等等的这些种互联网产品形态,而不是范意的社会化网络结构。两者有必然联系,但一个是互联网的使用心理的体现,一个是社会学的结构理论,涉及的范围和基本出发点还是有很多差别的。

互联网对用户来说最重要的三点价值一个是信息丰富,一个是娱乐成本低,再一个是沟通方便,基本上现有的互联网产品形态都是基于这三点进行的发展变化。

信息方面,互联网发展初期,信息纷繁复杂,而域名本身的记忆成本又高,“收藏夹”中的数量达到一定量级就基本失去了使用价值,所以渐渐的出现了所谓的“门户”。这时的门户更像是hao123那种分类信息网站,只有内容的链接,而没有内容本身。于是几个有钱的门户开始把内容也放到自己的站上(那时候互联网的商业价值还没有太多的体现,所以作者本人也乐得让自己的文章更广泛的传播,互联网精神在没有利益影响的情况下也曾经很健康的发展过的),方便了用户的同时也挤掉了其他没钱买存储设备和带宽的同行。当大家信息量的竞争已经只是比耗资源和技术的时候,其中几个门户开始在信息的品质上下文章,专题、专评越来越多,“有”对用户需求已经是必然,“好”才是用户选择的关键。但是信息又要量大,又要质高,人力上是很难做到的,这个时候很多门户盯上了BBS这个巨大的UGC源。BBS从产品形态的本质上讲,产生的信息并不适合信息门户。BBS提供的是话题,要能够激发参与,引起争议才更有价值,“看帖不回,你就xxxx”这种近乎哀求的运营手段本身也说明了BBS的需要。而门户是提供信息的,将信息最快最有效地抵达用户是门户的使命,用户参与话题与否是要看信息本身的内容,而不是门户必须要解决的问题。(所以现在几大门户的论坛发展并不乐观,比较好的像网易的论坛在BBS中也只能排在二流,而像天涯这种大型论坛,也基本没有转型成为门户的可能)门户走BBS路的时间并没有太长,但随着WEB2.0的时代到来,门户的信息中也更多的再体现评论的力量,像网易的“无评论,不新闻”就是最好的例子,但评论提供的更多的是弥补网站官方信息受种种原因影响不能突出体现最重要信息价值的不足,跟BBS不同,没人会八卦几个版主之间暧昧的关系,没人会关心一个资深网友的心路历程,BBS需要的是融入,是关系,后面关于沟通的部分会再讲。再后来的BLOG 博客是从BBS的“个人文集”衍生出来的一种形式,区别于门户的频道和BBS的版块,以人为检索维度来获取内容。BLOG先天是带有互动、沟通属性的,但是写的人少,内容的来源少,而看的人多,到了新浪推行名人博客之后,除了自娱自乐的草根博客,BLOG基本上成为了卖弄无知和八卦的舞台。BLOG集合类的产品,除了CSDN之类的技术派博客之外,国内还算能够坚守阵地的也就牛博了吧。

娱乐成本方面,你在电脑前玩一个小时游戏所花的钱跟在欢乐谷玩一个小时是大不一样的,就算是出门自助旅游、散心,所耗的准备时间成本也不会少,而且最重要的是你必须要运动、要走,而电脑就在身边,各种游戏、旅行总是会有审美疲劳的,但电脑游戏种类万千,不要说挨个玩一遍了,就是每种都玩一遍也几乎不可能了。再有AWP你有机会用么?但在CS里只要你B46就行了,一切都变得简单起来。而且随着互联网的发展,游戏本身又充当了人性展示的平台,人的内心本质在游戏中暴露的更为充分,一个在现实中可能换不了几个钱的道具,因为在游戏中的价值能诱发出多少贪婪的真相。其实每个MMORPG本身都是一个生动的社会缩影,在这里学习的风险和代价也要比在社会上小的多了。

沟通方面,最早的互联网沟通方式是邮件吧?邮件的特点是目的性很强,首先就要明确沟通对象(收件人),沟通的内容也因此受到了很大的限制,渐渐的BBS出现在人们面前(BBS的概念如果算上在苹果机上的历史可能要比EMAIL还早,不过这里只按广泛使用来说)。将真实的自己隐藏在nickname(昵称)后面的沟通更刺激,有的时候也更有效。但是BBS一个致命性问题就是即时性差,而且在BBS上很难进行点对点的沟通,所以另一种满足用户沟通需求的互联网产品形态应运而生——聊天室,我97年刚开始接触网络的时候还是上网查资料和玩游戏(MUD,图文的笑傲江湖也差不多是这个时候吧……忘了)的人多,到了99年聊天室已经火的一塌糊涂了,到了02年上大学时在网吧语聊喷人的大叔还比比皆是。我总觉得如果聊天室不是因为视频的出现还会继续火下去,曾经多少精心装扮的人妖MM骗取了少男的芳心,而面对一个满脸胡茬子的大叔谁还会吐露心声呢。渐渐的(又是渐渐的- -)WEB2.0时代到来了。我理解的WEB2.0不是简单地指互动性,因为互动需求本身在之前的各种互联网产品形态中已经可以得到满足,我认为WEB2.0并不是什么互联网的革命,而是互联网用户的成长导致了需求的升级。一方面是信息的透明度、可信度的要求更高,另一方面是用户对“自我体现”的需求更高(有点像文艺复兴的感觉)。比如淘宝如果只是简单的交易平台那就算不上WEB2.0,而引入了信誉体系方便了用户对透明度、可信度的判断就很2.0了嘛,至于让用户参与评价而维持信誉体系的公平性只不过是一种更合适的手段而已,“参与”本身并不构成WEB2.0的判断。“自我体现”就是一切为我服务,一切以我为中心,一切围着我转。其实BBS和聊天室中也都存在“自我体现”的可能,但是你必须不断地有新话题,不断地跟人吵架,不断地吸引更多的眼球,而且大多数的人还都是看客,并不是每个人都很满足。但SNS不一样,你的使用界面(首页)中的信息,都是你关注的人的信息,你的展示界面(个人主页)中的你产生的信息,都会推送到关注你的人中去,而与你无任何关系的人在站内产生的信息并不会影响你,甚至你根本没有办法获知。“关注”和“被关注”的关系(有的SNS只有双向的‘加为好友’)成为了SNS对你最大的价值,所以SNS最为关注的也正是用户在站内的关系的质与量。从运营角度(也就是网站的需求)上看,以熟人网络作为基础的SNS中,用户运营的痕迹不重,比如校内(现在应该叫人人网,不过习惯了……),因为用户间的关系是实际的,不可控的,最多能做的就是让你更方便地找到更多你希望联系的人,而非熟人网络则会不断地利用美女头像的运营号来“关注”你,让你产生“被关注”的成就感,而尽量减少操作以减少为这种低质关系而可能产生的信噪。由此看来,SNS中用户之间关系的“量”是最初用户选择的重要指标,而关系的“质”则将影响到SNS发展的根本,但现有SNS以开心网为代表,更多用户因为娱乐性的需要,为了种菜方便而“滥交”的现象不断出现,如何治理这样一种恶性循环,或许比再出几个应用来转移用户审美疲劳更重要吧。

SNS产品的核心是将用户产生的信息通过用户自主的选择进行个性化订阅和推送,从这种意义上讲,twitter这种产品形式本身也是SNS的一种,而我们比较常见的类似facebook的SNS是SNS平台+应用(application)的综合产品了。但twitter的运营层面更多的是向媒体靠拢,更像是博客,被关注的大多是知名人士,关注者的关注行为也更多的取决于被关注者产生的信息的价值,关注者和被关注者之间的关系倒显得无关紧要了(同类型的yammer,以公司邮箱域名作为用户关系的节点,算是更SNS化了)。Facebook这种平台+应用的形式是通过平台来维持SNS的作用,再利用互动性的插件来维系用户之间的关系。facebook有点远,拿开心网举例吧。开心网初期最成功的两个应用是“奴隶买卖”和“停车位”,“奴隶买卖”是将现实关系违和化,把既有的朋友关系戏谑地YY成主仆关系,从而获得发自人性底层的快感,并因为体现的足够“戏谑”所以不会产生道德上的负罪感。那时大多数人的快感来自于邀请到一个不明真相的好友加入开心网,并在第一时间把她/他买为奴隶。由于“奴隶买卖”带来的快感足够强,而用户数量不大,每个人可邀请好友的空间足够大,开心网由此积累了第一批用户,而且用户之间先天就存在了关系。“停车位”在时间上跟“奴隶买卖”差不多,但是逻辑上要在“奴隶买卖”之后才发展起来。因为如果我进来的时候没有好友,就没有车位可用,如果只是随机分配一些不认识的人,我就不会纠结到底要不要开罚单赚钱,一切都失去了乐趣。而在玩这些娱乐型应用的时候,你会与朋友产生简单的互动关系,两个人也因此有了共同的话题,我很多跳槽前的公司同事就是因为这种断断续续的关系而一直能够保持联系的,甚至从极少往来的业务关系变成朋友的。

SNS从运营点的选择上可以分为“熟人网络”和“陌生人交友”两种。熟人网络是将现实中的既有关系复制到网络上。国内比较成功的大型熟人网络就只有校内了(开心网早期也还是在做熟人网络,但是后期因为娱乐化应用喧宾夺主,大家为了方便玩,滥交现象严重,熟人在里面的比例越来越小)。校内我觉得最成功的地方就是复制的现实关系——同学。同学基本不会变,而且相处时间长,之间很少存在实在的利害关系,有足够牢固的关系。相比来说比如同事关系,很有可能因为跳槽而完全遗忘,相处过程中的利害关系也比较明显,上班的和打工的人都很谨慎,而创业的人又基本没有时间用,所以很少见成功的基于同事关系的SNS。但是熟人网络不好的一点就是用户间的关系是固定的,在校内一个非同学要加我好友,我是很难接受的,即便是接受了,如果是沉默用户很快我就会遗忘,并在整理好友关系的时候很自然的清除掉;如果是活跃用户,由他/她产生的信息对我来说基本上都是信噪,时间稍长,超过了承受底线一样会清除掉。所以 校内转成人人网的时候也强调了这一点,但是我相信这并不是原因所在。一个大型网站在处理这种存在造成用户流失风险的举动时,大多是悄无声息的,而且初期的运营铺垫是一定要做的。这种先大张旗鼓的公示,然后花了1个多星期的时间进行转移的方式其背后的原因非常可疑。圈内的人可能都听过传言,我更相信这些传言。

“陌生人交友”的方式在国外很火,但是国内一般。比如前一阵国外有一个网站,用户一上来就被指定分配跟另一个用户匿名聊天,着实火了起来。但是国内的好像有三个模式完全一样的山寨站,都没什么效果。究其原因,我想可能跟社会结构有关,国外一直以来人口密度比较低,所以能够找到一个可交流的对象是件很值得高兴的事,这种心理传延下来到现在也还是一样。而国内一直以来都是大家庭的概念(应该是宋代大儒们提倡大家庭开始吧),人人都希望高墙紧闭,生怕自己的把柄被别人抓到,所以也自然而然的对陌生人警惕。所以国内的“陌生人交友”模式的SNS产品都带有很强的目的性,比如婚恋交友。也有一些是基于兴趣进行的,比如豆瓣。

总的来说,SNS是帮助你建立、管理、维护、利用关系(订阅、推送信息)的一种比较新的网络产品形态。区别于媒体、门户、BBS,SNS的产品并不适合广泛传播信息(很多在开心、校内传的很欢的视频、文章是因为内容足够吸引用户,传播成本高的事实是存在的),区别于小游戏站,SNS更关注和你一起玩游戏的人与你的关系质量。

SNS在国内正是如日中天,几大门户也正在不断向SNS进军,小网站如果不跟SNS挂上点勾,都不好意思招人。但是到现在为止,真正拆开分析SNS产品在做什么的的文章还基本没有(我大多数圈内的站都在看),希望能抛砖引玉,得到更多思考的启迪,也希望国内的产品设计有机会从根本上找到原因,不用再“追赶国际领先的脚步”了。

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前段时间IXWEBHOSTING 改IP,icev.net访问不了,所以首发在校内。

人一懒真的就没边了,原本早就想写下关于试用期的注意事项的文章,结果翻看一下这个愿已经许了4个多月了……不抗混啊。最近新换的公司要现在上海待一个多月,自己一个人闲得无事,就继续写吧,希望能对其他人有所帮助。

试用期的后写,因为心态更重要也更基本。

我把工作环境分为三种,上班、打工、创业。

上班的环境一般存在于公司制度完善、工作量较小、工作流程和业务模式都比较稳定的地方,比如机关、国企和一些大型企业,这种环境下人员流动性较小,随之晋升也比较缓慢。这个时候掌权者(也就是领导)需要的是积劳成绩,就像古代皇帝立太子之前总是要让太子戍边打仗,参与了就有了资历,有资历才能服众。反过来,如果领导因为“突出贡献”过快过早的level up 了,很容易受新环境的影响被排挤开,因为在这种环境下谁都不希望有未知数的存在而影响了自己的规划,所以留下来能继续做领导的,大多都习惯秉承这种传统——稳定就有发展,稳定才有发展。同样,在这种情况下一个理想的下属的唯一标准就是老实了。因为不老实会有两种走向,一种是做的好,这就威胁到了掌权者的利益,而恐惧导致攻击,即便是你将大部分的功劳都扔给领导了,但是永远会是一个潜在的威胁,一个精通上班规则的领导往往会鼓励你继续发展,再找机会扔给你一个看上去很重要的、可能影响到其他部门利益的项目上去做,做好做坏你都废了。另一种走向是做的不好,不好就影响了部门的绩效,而绩效就是领导的资历,你还有什么理由继续留在这里呢?所以想长久的在这种环境下工作,你必须不死不活,做事不好不坏,该我做的我做,不该我做的我什么都不做——因为做的越多错的越多,做好了是集体的智慧,做不好是个人的问题,多看些老庄的书,也可以多培养点业余爱好——因为一般这种工作环境下的工作量都不会很大,基本上下班前10分钟都已经排好队打卡了。

打工的环境一般是公司制度较完善但不完整,工作量大,工作流程随着不同部门实力不同而经常变化,业务也已经有基本稳定的模式了,但肯定会不断地寻找下一块奶酪,比如IT公司,中小企业等等,这种环境下因为工作量大所以成绩和问题暴露的都很明显,所以人员流动性很强,晋升机会也相对更多。这种环境下的领导总是不断地寻找level up 的可能,这种可能也许是突出贡献,但更多的是需要有位置。我记得阿里巴巴一个专门负责管理的VP曾经说过(一个白头发微胖的老头,没记住名字),大意是我上班的第一天就开始寻找能接替我的位置的人,因为如果没人能接我的位置,我又怎么能向上走呢。所以这种环境下晋升的机会就是工作能力和管理能力,相对来说管理能力更重要,工作能力主要是对部门的工作流程要熟悉,知道需要干什么,管理能力需要熟悉部门内每个人能干什么,对外要跟相关部门打好关系。有能力就别怕吃苦,别怕累,别怕不出成绩,能力不足的时候就多看多学,想学什么地方都能学到东西,当你能力达到的时候不用自己去争,机会都会冲着你跑的。这种环境下的工作一般都很累,加班很正常,我第一份工作的时候,上班前两个月累积的加班时间够倒休一个月的,但效果也一样,几个月后我的领导因为成绩突出提拔了上去,我也自然走到了他的位置。该做的事一定要做好,不是你职责范围内的也要做,但必须让上面知道,不是为了邀功,而是你不说,上面可能真的认为这就是你的职责,很可能。所以选择恰当的时机也很重要。

创业的环境一般是公司的制度基本没有,工作量大,工作流程混乱,业务模型有了,但是模式还不算真正稳定过。这种环境下严格意义上的“领导”是不存在的,每个人都是founder,你的能力决定了你今后的发展方向和位置。这种时候更重要的是选择好一个好“老大”,这个人不一定是能力最强的,也不一定是背景最硬的,最重要的是能够把一起创业的人当兄弟看,像马云那样,十八罗汉连美工都算上(虽然现在杯酒释兵权了,不过能做到这份上的人真不多了)。创业初期能干什么就干什么吧,你的能力直接决定今后的位置。当业务基本稳定的时候,如果老大能力不够强,一定要给自己选好位置,同时也一定要给其他人选好位置,很多创业失败都是因为彼此位置冲突造成的,太多一到赚钱反而团队解散的例子了。

这三种工作环境不是孤立的存在着,很多时候会交织着让你看不清楚,到底处在什么状态,因为不同行业不同公司不同情况,具体判断就得看你自己的经验了。

我打工的时间比较长,创业也经历过几次,上班也算有过,但是个人脾气不适合所以很快就跳槽了。

三种工作环境无所谓孰好孰坏,工作就是为了赚钱,有多又稳定又有发展当然最好,但是现实中想凑齐太难了,根据个人的需求和性格去找一个适合自己心态的环境就好,如果找不到,那就需要调整好心态。

再说远点。很小的时候买过一个两面有磁片能吸在一起的电话本,上面有一句话我一直记着:强者创造机会,智者寻找机会,弱者等待机会。像老罗那种不愿意被别人左右,所以自己创业的人就是强者了,我很欣赏,因为自己的性格、能力和环境做不到这一点,所以简直是佩服。我比较缺乏冒险精神,所以更乐于寻找适合自己的位置。如果说选择等待机会的,那就先去称称骨,算算命什么的,至少也算有个衡量的标准了。

最后,IXHOSTING更换ip ,http://www.icev.net 暂时无法访问,据说过几天就好,如有转载的可能,还是留这个地址,谢谢。

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做新项目的时候突然想,可不可以针对某人的某类型信息进行follow,而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪,有没有其他潜在的问题?

类型信息比如 日志、相册、投票……
现有的FEEDBACK分类显示是必须在加为好友之后才能操作
很多人的信息权限设置都是 全站可看,但是我想在自己的FEEDBACK里看就必须加他为好友,加好友还得通过。。。门槛高了。
而且 “被定制”本身对于UGC用户来说是一种荣誉,如果表现出来可以刺激UGC用户的欲望,应该不错。
用户实例来讲 我在开心网看到一个死胖子 天天发 美女图,我就想看这个,其他 他参与的投票啊 发的日志啊 完全没兴趣,如果能直接FOLLOW会方便很多。
针对某人的某类型信息进行follow,而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪,有没有其他潜在的问题
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前一篇简单说了一下互联网产品生产的逻辑流程,这种逻辑流程是一个适普的流程,在任何互联网产品生产的过程中都可以追溯、遵循,而接下来说的互联网产品生产的操作流程则会因为不同生产环境、人员安排而不同,我只是按个人理想中的想法来写,有偏差的地方欢迎指正。

互联网产品生产的操作流程

IDEA

一个产品创意的产生往往是偶然的,而这种偶然恰恰包含在必然中,换句话说,一个好的互联网产品并不是发明了什么,而是发现了互联网对某种用户需求的可支持能力。

大多数的创业型公司都会认为一个好点子是决定项目命运的关键,很多点子确实很好,但是最终执行下来的结果又大多不尽人意,因为一个互联网产品的关键在于设计和运营,这些点子的发起者(往往是公司的founder)会在失败不久之后发现自己的点子被其他更成熟的互联网公司“借鉴”,而且要比自己做的成功的多。

相对成熟的互联网公司更多的是去借鉴已有市场环境的准成熟产品后进行用户体验提升,比较知名的就是腾讯了,这里没有任何贬义,恰恰相反,子枫认为在国内这种不注重版权的环境下,这种“借鉴”的价值是非常重要的。从另外一个角度讲,互联网产品本身就是一种对用户需求的发现,进而通过产品功能满足这种需求,总不能说你找到一个方法使得下载更快就不允许其他人也做了吧?互联网产品最终比拼的是服务质量,而不是服务与否。

另外,在一个idea产生到确定的过程中,往往会有一个过程叫做头脑风暴,小的可能只是部门内部,大的会全公司甚至找一些完全不相干的人来参与。这种做法本身没有问题,大多是在操作过程中由于主持人的把控力度过强或过弱,使得整个头脑风暴失去了价值。至少我经历过的头脑风暴很少有真正能够起到作用的。所以如果没有一个能够深入彻底理解这个idea并对互联网产品有足够认识还能够做到很好的把控会议的人的话,轻易不要尝试。

PLAN

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互联网产品生产流程(1)

本来想写对产品经理工作的心得,后来发现很多观点跟网上其它人的想法不太一样(其实是网上怎么说的都有……),所以还是先从最基本的互联网产品生产过程写起吧。

互联网产品生产的逻辑流程

评价一个好的互联网产品的最重要依据就是:有用。这里的有用不是特指实用型网站,而是泛指对能够满足用户需求的所有价值,比如一个游戏站,也是满足了用户的娱乐需求。

好吧,可能是”有用”的涵盖面太大了,暂时列不出其它的了,那么就这条”公理”推导一下产品的生产流程:

用户需求的产生基于用户心理。用户需求的互联网产品体现是产品功能。产品功能的最终表现是产品形态。

也就是说一个完整的互联网产品生产的逻辑流程是:

用户心理–>用户需求–>产品功能–>产品形态

再次拆分分析:

互联网用户的用户心理心理都有什么?

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之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介,凑2-3篇PPT用的,没怎么细写,不过里面的数据是从新查过的,大家有兴趣可以看看.

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国内SNS 简介

开心(www.kaixin001.com

简介:    08年初异军突起,以用户关系为核心,爆炸式发展,现已成为SNS市场领军人物,优点是用户黏度高,单用户PV高,缺点是 用户关系散,UGC沉淀少,用户转移成本低。

开站:    08年1月起内测

人群:    初期以IT公司白领为主体,后期向二三级城市扩展,用户多为办公室人群

应用:    奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用,后期不断增添适合所属人群的互动型应    用,现今最流行应用为开心农场。未开放app接口,自制应用为主。

活跃用户:日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000

盈利模式:登陆页广告,应用内置软广告,

校内

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