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	<title>冰之谷</title>
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	<description>凌子枫的互联网产品经理生涯，除特殊说明的均为原创，欢迎转载，但请标明出处。</description>
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		<title>我的2009</title>
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		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 14:43:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人心情]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[一年好快，还没什么感觉就过去了，真的开始老了吧。

不写点什么记录一下，也许再过一年就完全想不起来了。

其实现在已经想不起什么了，还好每个月会定期备份桌面，这是我难得的好习惯了。

 

工作

一月一直沉浸在一种莫名的，略带阴暗的喜悦之中。原来那个激情的、偏执的、执行力很强但最终质量为零的CEO终于不再分管我们这个小小的游戏SNS团队了。顺利独立成事业部是意料之中，但核心运营和技术的加盟，让这里更有了团队感，也更容易做出点事。

接下来的几个月，在大家的努力下，我们的游戏社区从零开始到10万注册用户，在那么点资金的支持下已经可以让每个人都感到欣慰了。

直到六月。

独立成公司，而或是解散，其实在最初我们是为此在增加砝码，等待最终一赌。但真的来临时，还是觉得这么快。

我们解释了用户为什么来，来干什么，还能干什么，为什么拉朋友来，为什么不走。总公司这边过了。

我们又解释了要赚谁的钱，怎么赚，为什么能赚，需要花多少钱，需要多久。集团这边也过了。

第二天，整个部门解散。投资人没过。

也许是跟核心业务离得太远了，也许是金融风暴影响没那么多资金和时间。没时间想那么多了，路还得继续走。

 

两个半月的赔偿金让我到北京之后第一次感受到什么叫休假。

可惜命薄福浅，休息不到一个月的时候就完全忍不住了。

 

这是一家做手机导航的公司，想要做互联网产品，但对做互联网到底有什么意义，对自身有什么好处还都没想清楚。

花了一个多月的时间，考察、学习、研究，最终证明并说服他们：在这个时间做互联网相关事业还不是时候。

 

时间到了九月，最终被一个群里的朋友拉回了久违的互联网视频行业，一直到现在。

来到这个被所有人都认为是即将上市的公司，我原本以为可以继续做基层管理，顺便学习和锻炼中层管理的经验和能力，结果降薪降职又做回了最基本的执行层，等着结构调整，再找到适合自己的位置。而且，从上到下都被上市冲昏了头脑，在这个瞬息万变的互联网世界里，抱着保持现有情况直到上市的决心，无所作为。无所作为，也就不需要做产品，做好产品，我也就没有发展的机会。在上海出了1个多月的长差，原本以为回到北京会有所改观，但事与愿违。过了年，等到不满年终分红的人离开了，也才有更多跳槽机会吧。

 

 

朋友

在游戏社区的时候，没觉得身边的这些人这么可爱，直到分开了，才不断感慨。

就不点名表扬了。

但我真的没想到在这么短的时间里能交到这么多朋友，可惜大男人之间除了彼此言语攻击，也真不好找到什么更合适的表达亲昵的方式了，而对女生，就更没办法了。

只能在需要我的时候，尽力帮助，不需要我的时候，衷心祝福你们了。

 

手机导航那个公司去的时间虽然很短，但是这种传统行业散发出来的企业文化和人文关系真的太舒服了。每个人都那么友善，每个人都为了帮助你而放下手里的工作，每个人都那么希望你能融入这个他们营造的氛围中。但是我这个混迹在互联网这个人事变动频繁的地方的人，已经不习惯，或者说不敢太投注感情了。也许今天让你热血沸腾，以为难得的真交知己，明天就会告诉你已经去了其他公司，然后在逐渐不冷不热的QQ聊天中，忘记彼此的名字。

真的很遗憾。我只能说，那封辞职信里，不是我在虚头八脑地套近乎，真的是感触颇深。

 

现在所在的这个视频网站，总部是在上海。可能是企业文化的不同，到现在很多地方我还没法认同。不过里面的人，还真不像我想象中的上海人那样，可惜在这个动荡的时期，刚刚可以开擦边的玩笑了，就一个一个的离开了。。。。也许下一个离开的会是我。

 

 

感情

 

和未白在一起快两年了，打算明年的时候结婚。对我的过去，她不想知道，我能做的是不隐瞒，不忘记，也不会再去想。对她的过去我也一样。两个伤痕累累的人，也许需要更多的时间来彼此融合，但我们也都确定一起走过今生无怨无悔。去上海出差前，送了她一个小的可怜的铂金戒指，不过已经让我们俩都幸福的不知所措了。

 

钱，房子

 

在那个手机导航公司的时候，工资已经够年薪10万了，降薪到视频网站，8K的工资算上住房公积金等等乱起八糟的东西，也勉强能算。刚来北京的时候，这是我的梦想，两年内实现了，却没有太多的开心。因为房子。

我还是以为赚3000到4000的时候是最开心的。那个时候对住没什么要求，一帮人合租的大间也挺热闹，对吃也没什么要求，不会觉得街边的小摊有什么不卫生，穿的很随意，也没谁在意你，用的很简单，可以很安心的一块一块地砍价。但现在就总在攒钱买房和思考为什么要为了个房子变成穷人之间犹豫。

人心不足。

北京的房子真贵。

 

猫，相机，心愿

年底的时候，我们俩终于有了自己的猫，毫无悬念的叫了毛毛，只是因为她习惯了将失手打坏东西的帐赖给一个之前合租MM的叫做毛毛的猫身上。

为了这只猫我们买了相机，虽然我也知道逻辑上不合理，但是没办法，在逻辑之上还有上帝的手呢。

自己的猫和相机，据说是她20多年的梦想。

我的梦想相比更简单，能和我爱的人在一起，能让爱我的人幸福，世上没有暴力，人人自由平等。

 

2010

明年的大主题是结婚。5.1的时候双方家长在北京见个面，放松下紧绷了20多年的神经，好好玩一下。顺利的话10.1可以办婚礼了。

没办法，我们俩就这么俩假期，总不能过年的时候办吧。

 

最终的感慨。

流水账似的写了一圈，又感觉还有好多没说。

这一年过得好快，可能真的开始老了吧。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="background-color: #ffffff;">一年好快，还没什么感觉就过去了，真的开始老了吧。</span></p>
<p>不写点什么记录一下，也许再过一年就完全想不起来了。</p>
<p>其实现在已经想不起什么了，还好每个月会定期备份桌面，这是我难得的好习惯了。</p>
<p><strong>工作</strong><strong></strong></p>
<p>一月一直沉浸在一种莫名的，略带阴暗的喜悦之中。原来那个激情的、偏执的、执行力很强但最终质量为零的CEO终于不再分管我们这个小小的游戏SNS团队了。顺利独立成事业部是意料之中，但核心运营和技术的加盟，让这里更有了团队感，也更容易做出点事。</p>
<p>接下来的几个月，在大家的努力下，我们的游戏社区从零开始到10万注册用户，在那么点资金的支持下已经可以让每个人都感到欣慰了。</p>
<p>直到六月。</p>
<p>独立成公司，而或是解散，其实在最初我们就知道是为此在增加砝码，等待最终一赌。但真的来临时，还是觉得这么快。</p>
<p>我们解释了用户为什么来，来干什么，还能干什么，为什么拉朋友来，为什么不走。总公司这边过了。</p>
<p>我们又解释了要赚谁的钱，怎么赚，为什么能赚，需要花多少钱，需要多久。集团这边也过了。</p>
<p>第二天，整个部门解散。投资人没过。</p>
<p>也许是跟核心业务离得太远了，也许是金融风暴影响没那么多资金和时间。没时间想那么多了，路还得继续走。</p>
<p>两个半月的赔偿金让我到北京之后第一次感受到什么叫休假。</p>
<p>可惜命薄福浅，休息不到一个月的时候就完全忍不住了。</p>
<p>这是一家做手机导航的公司，想要做互联网产品，但对做互联网到底有什么意义，对自身有什么好处还都没想清楚。</p>
<p>花了一个多月的时间，考察、学习、研究，最终证明并在辞职信中说服他们：在这个时间做互联网相关事业还不是时候。</p>
<p>时间到了九月，最终被一个群里的朋友拉回了久违的互联网视频行业，一直到现在。</p>
<p>来到这个被所有人都认为是即将上市的公司，我原本以为可以继续做基层管理，顺便学习和锻炼中层管理的经验和能力，结果降薪降职又做回了最基本的执行层，等着结构调整，再找到适合自己的位置。而且，从上到下都被上市冲昏了头脑，在这个瞬息万变的互联网世界里，抱着保持现有情况直到上市的决心，无所作为。无所作为，也就不需要做产品，做好产品，我也就没有发展的机会。在上海出了1个多月的长差，原本以为回到北京会有所改观，但事与愿违。过了年，等到不满年终分红的人离开了，也才有更多跳槽机会吧。</p>
<p><strong>朋友</strong><strong></strong></p>
<p>在游戏社区的时候，没觉得身边的这些人这么可爱，直到分开了，才不断感慨。</p>
<p>就不点名表扬了。</p>
<p>但我真的没想到在这么短的时间里能交到这么多朋友，可惜大男人之间除了彼此言语攻击，也真不好找到什么更合适的表达亲昵的方式了，而对女生，就更没办法了。</p>
<p>只能在需要我的时候，尽力帮助，不需要我的时候，衷心祝福你们了。</p>
<p>手机导航那个公司去的时间虽然很短，但是这种传统行业散发出来的企业文化和人文关系真的太舒服了。每个人都那么友善，每个人都为了帮助你而放下手里的工作，每个人都那么希望你能融入这个他们营造的氛围中。但是我这个混迹在互联网这个人事变动频繁的地方的人，已经不习惯，或者说不敢太投注感情了。也许今天让你热血沸腾，以为难得的真交知己，明天就会告诉你已经去了其他公司，然后在逐渐不冷不热的QQ聊天中，忘记彼此的名字。</p>
<p>真的很遗憾。我只能说，那封辞职信里，不是我在虚头八脑地套近乎，真的是感触颇深。</p>
<p>现在所在的这个视频网站，总部是在上海。可能是企业文化的不同，到现在很多地方我还没法认同。不过里面的人，还真不像我想象中的上海人那样，可惜在这个动荡的时期，刚刚可以开擦边的玩笑了，就一个一个的离开了。。。。也许下一个离开的会是我。</p>
<p><strong>感情</strong><strong></strong></p>
<p>和未白在一起快两年了，打算明年的时候结婚。对我的过去，她不想知道，我能做的是不隐瞒，不忘记，也不会再去想。对她的过去我也一样。两个伤痕累累的人，也许需要更多的时间来彼此融合，但我们也都确定一起走过今生无怨无悔。去上海出差前，送了她一个小的可怜的铂金戒指，不过已经让我们俩都幸福的不知所措了。</p>
<p><strong>钱，房子</strong><strong></strong></p>
<p>在那个手机导航公司的时候，工资已经够年薪10万了，降薪到视频网站，8K的工资算上住房公积金等等乱起八糟的东西，也勉强能算。刚来北京的时候，这是我的梦想，两年内实现了，却没有太多的开心。因为房子。</p>
<p>我还是以为赚3000到4000的时候是最开心的。那个时候对住没什么要求，一帮人合租的大间也挺热闹，对吃也没什么要求，不会觉得街边的小摊有什么不卫生，穿的很随意，也没谁在意你，用的很简单，可以很安心的一块一块地砍价。但现在就总在攒钱买房和思考为什么要为了个房子变成穷人之间犹豫。</p>
<p>人心不足。</p>
<p>北京的房子真贵。</p>
<p><strong>猫，相机，心愿</strong><strong></strong></p>
<p>年底的时候，我们俩终于有了自己的猫，毫无悬念的叫了毛毛，只是因为她习惯了将失手打坏东西的帐赖给一个之前合租MM的叫做毛毛的猫身上。</p>
<p>为了这只猫我们买了相机，虽然我也知道逻辑上不合理，但是没办法，在逻辑之上还有上帝的手呢。</p>
<p>自己的猫和相机，据说是她20多年的梦想。</p>
<p>我的梦想相比更简单，能和我爱的人在一起，能让爱我的人幸福，世上没有暴力，人人自由平等。</p>
<p><strong>2010</strong></p>
<p>明年的大主题是结婚。5.1的时候双方家长在北京见个面，放松下紧绷了20多年的神经，好好玩一下。顺利的话10.1可以办婚礼了。</p>
<p>没办法，我们俩就这么俩假期，总不能过年的时候办吧。</p>
<p><strong>最终的感慨。</strong><strong></strong></p>
<p>流水账似的写了一圈，又感觉还有好多没说。</p>
<p>这一年过得好快，可能真的开始老了吧。</p>
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		<title>我的朋友 salala</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 16:44:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人心情]]></category>
		<category><![CDATA[朋友]]></category>
		<category><![CDATA[生活]]></category>

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		<description><![CDATA[认识salala是在一个二流公司的二级子公司的一个远离核心业务的事业部。我是产品部门经理，他是运营部门经理。
当leader说拉来一个已经走向没落的游戏公司市场总监做运营经理时，我更多的是不屑、无奈和隐隐的担忧。之后leader就开始用他一贯的吹嘘口吻来介绍这位在中国网络游戏发展史中都不得不写上的重要写手。其实话说一半的时候我就已经知道了，我玩过UO，我读过《堕天》，我知道salala。而且，一个热爱电脑，热爱游戏的高中生对游戏写手的崇拜状态，在后面的日子里基本不会再有了。
第一次见他的时候，我真的无法将这个刚刚步入中年，发福而还算得上魁梧的大叔和那些风花雪月下洋溢着激昂热情的文字联系起来。直到最后一次见他，看他咧嘴歪笑着说：这就是生活。也还是觉得搞错了。
我们总是在为工作的事吵，部门的事吵，为运营和产品哪个更重要吵，吵到事业部做大，要独立成子公司，又吵到上层战略调整，把整个事业部闪电解散。他咧嘴歪笑着说：这就是生活。
我总以为以后还是会再见的，还可以再吵。但再联系上的时候他已经人在重庆了。为了家庭。
很难想象出他放弃了多少机会，鼓起多少勇气，看着跟自己差不多或者晚几代的游戏人混到一流公司做总监，而甘愿从头做起了。也不禁去想那骨子里火爆的东北人脾气和执拗的面对mission impossible的态度，是否能适应新的环境。
他说，总有一天，你也会为你的妻子做这些你觉得应该做的事的。我仿佛又看到了那咧嘴歪笑的神气。
嗯，会的。那个时候一定又多了一个像珍珠那样幸福的女人。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>认识salala是在一个二流公司的二级子公司的一个远离核心业务的事业部。我是产品部门经理，他是运营部门经理。</p>
<p>当leader说拉来一个已经走向没落的游戏公司市场总监做运营经理时，我更多的是不屑、无奈和隐隐的担忧。之后leader就开始用他一贯的吹嘘口吻来介绍这位在中国网络游戏发展史中都不得不写上的重要写手。其实话说一半的时候我就已经知道了，我玩过UO，我读过《堕天》，我知道salala。而且，一个热爱电脑，热爱游戏的高中生对游戏写手的崇拜状态，在后面的日子里基本不会再有了。</p>
<p>第一次见他的时候，我真的无法将这个刚刚步入中年，发福而还算得上魁梧的大叔和那些风花雪月下洋溢着激昂热情的文字联系起来。直到最后一次见他，看他咧嘴歪笑着说：这就是生活。也还是觉得搞错了。</p>
<p>我们总是在为工作的事吵，部门的事吵，为运营和产品哪个更重要吵，吵到事业部做大，要独立成子公司，又吵到上层战略调整，把整个事业部闪电解散。他咧嘴歪笑着说：这就是生活。</p>
<p>我总以为以后还是会再见的，还可以再吵。但再联系上的时候他已经人在重庆了。为了家庭。</p>
<p>很难想象出他放弃了多少机会，鼓起多少勇气，看着跟自己差不多或者晚几代的游戏人混到一流公司做总监，而甘愿从头做起了。也不禁去想那骨子里火爆的东北人脾气和执拗的面对mission impossible的态度，是否能适应新的环境。</p>
<p>他说，总有一天，你也会为你的妻子做这些你觉得应该做的事的。我仿佛又看到了那咧嘴歪笑的神气。</p>
<p>嗯，会的。那个时候一定又多了一个像珍珠那样幸福的女人。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>漫谈SNS——（一）SNS是干什么的</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/42</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 01:46:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=42</guid>
		<description><![CDATA[一直说要写，一直在等，因为知道自己的能力还不足。
我还是学习阶段，现在写出来也希望能得到更多人的指点。
首先要说，这里讲的SNS是特指类似FACEBOOK或者国内的开心网、校内等等的这些种互联网产品形态，而不是范意的社会化网络结构。两者有必然联系，但一个是互联网的使用心理的体现，一个是社会学的结构理论，涉及的范围和基本出发点还是有很多差别的。
互联网对用户来说最重要的三点价值一个是信息丰富，一个是娱乐成本低，再一个是沟通方便，基本上现有的互联网产品形态都是基于这三点进行的发展变化。
信息方面，互联网发展初期，信息纷繁复杂，而域名本身的记忆成本又高，“收藏夹”中的数量达到一定量级就基本失去了使用价值，所以渐渐的出现了所谓的“门户”。这时的门户更像是hao123那种分类信息网站，只有内容的链接，而没有内容本身。于是几个有钱的门户开始把内容也放到自己的站上（那时候互联网的商业价值还没有太多的体现，所以作者本人也乐得让自己的文章更广泛的传播，互联网精神在没有利益影响的情况下也曾经很健康的发展过的），方便了用户的同时也挤掉了其他没钱买存储设备和带宽的同行。当大家信息量的竞争已经只是比耗资源和技术的时候，其中几个门户开始在信息的品质上下文章，专题、专评越来越多，“有”对用户需求已经是必然，“好”才是用户选择的关键。但是信息又要量大，又要质高，人力上是很难做到的，这个时候很多门户盯上了BBS这个巨大的UGC源。BBS从产品形态的本质上讲，产生的信息并不适合信息门户。BBS提供的是话题，要能够激发参与，引起争议才更有价值，“看帖不回，你就xxxx”这种近乎哀求的运营手段本身也说明了BBS的需要。而门户是提供信息的，将信息最快最有效地抵达用户是门户的使命，用户参与话题与否是要看信息本身的内容，而不是门户必须要解决的问题。（所以现在几大门户的论坛发展并不乐观，比较好的像网易的论坛在BBS中也只能排在二流，而像天涯这种大型论坛，也基本没有转型成为门户的可能）门户走BBS路的时间并没有太长，但随着WEB2.0的时代到来，门户的信息中也更多的再体现评论的力量，像网易的“无评论，不新闻”就是最好的例子，但评论提供的更多的是弥补网站官方信息受种种原因影响不能突出体现最重要信息价值的不足，跟BBS不同，没人会八卦几个版主之间暧昧的关系，没人会关心一个资深网友的心路历程，BBS需要的是融入，是关系，后面关于沟通的部分会再讲。再后来的BLOG 博客是从BBS的“个人文集”衍生出来的一种形式，区别于门户的频道和BBS的版块，以人为检索维度来获取内容。BLOG先天是带有互动、沟通属性的，但是写的人少，内容的来源少，而看的人多，到了新浪推行名人博客之后，除了自娱自乐的草根博客，BLOG基本上成为了卖弄无知和八卦的舞台。BLOG集合类的产品，除了CSDN之类的技术派博客之外，国内还算能够坚守阵地的也就牛博了吧。
娱乐成本方面，你在电脑前玩一个小时游戏所花的钱跟在欢乐谷玩一个小时是大不一样的，就算是出门自助旅游、散心，所耗的准备时间成本也不会少，而且最重要的是你必须要运动、要走，而电脑就在身边，各种游戏、旅行总是会有审美疲劳的，但电脑游戏种类万千，不要说挨个玩一遍了，就是每种都玩一遍也几乎不可能了。再有AWP你有机会用么？但在CS里只要你B46就行了，一切都变得简单起来。而且随着互联网的发展，游戏本身又充当了人性展示的平台，人的内心本质在游戏中暴露的更为充分，一个在现实中可能换不了几个钱的道具，因为在游戏中的价值能诱发出多少贪婪的真相。其实每个MMORPG本身都是一个生动的社会缩影，在这里学习的风险和代价也要比在社会上小的多了。
沟通方面，最早的互联网沟通方式是邮件吧？邮件的特点是目的性很强，首先就要明确沟通对象（收件人），沟通的内容也因此受到了很大的限制，渐渐的BBS出现在人们面前（BBS的概念如果算上在苹果机上的历史可能要比EMAIL还早，不过这里只按广泛使用来说）。将真实的自己隐藏在nickname（昵称）后面的沟通更刺激，有的时候也更有效。但是BBS一个致命性问题就是即时性差，而且在BBS上很难进行点对点的沟通，所以另一种满足用户沟通需求的互联网产品形态应运而生——聊天室，我97年刚开始接触网络的时候还是上网查资料和玩游戏（MUD，图文的笑傲江湖也差不多是这个时候吧……忘了）的人多，到了99年聊天室已经火的一塌糊涂了，到了02年上大学时在网吧语聊喷人的大叔还比比皆是。我总觉得如果聊天室不是因为视频的出现还会继续火下去，曾经多少精心装扮的人妖MM骗取了少男的芳心，而面对一个满脸胡茬子的大叔谁还会吐露心声呢。渐渐的（又是渐渐的- -）WEB2.0时代到来了。我理解的WEB2.0不是简单地指互动性，因为互动需求本身在之前的各种互联网产品形态中已经可以得到满足，我认为WEB2.0并不是什么互联网的革命，而是互联网用户的成长导致了需求的升级。一方面是信息的透明度、可信度的要求更高，另一方面是用户对“自我体现”的需求更高（有点像文艺复兴的感觉）。比如淘宝如果只是简单的交易平台那就算不上WEB2.0，而引入了信誉体系方便了用户对透明度、可信度的判断就很2.0了嘛，至于让用户参与评价而维持信誉体系的公平性只不过是一种更合适的手段而已，“参与”本身并不构成WEB2.0的判断。“自我体现”就是一切为我服务，一切以我为中心，一切围着我转。其实BBS和聊天室中也都存在“自我体现”的可能，但是你必须不断地有新话题，不断地跟人吵架，不断地吸引更多的眼球，而且大多数的人还都是看客，并不是每个人都很满足。但SNS不一样，你的使用界面（首页）中的信息，都是你关注的人的信息，你的展示界面（个人主页）中的你产生的信息，都会推送到关注你的人中去，而与你无任何关系的人在站内产生的信息并不会影响你，甚至你根本没有办法获知。“关注”和“被关注”的关系（有的SNS只有双向的‘加为好友’）成为了SNS对你最大的价值，所以SNS最为关注的也正是用户在站内的关系的质与量。从运营角度（也就是网站的需求）上看，以熟人网络作为基础的SNS中，用户运营的痕迹不重，比如校内（现在应该叫人人网，不过习惯了……），因为用户间的关系是实际的，不可控的，最多能做的就是让你更方便地找到更多你希望联系的人，而非熟人网络则会不断地利用美女头像的运营号来“关注”你，让你产生“被关注”的成就感，而尽量减少操作以减少为这种低质关系而可能产生的信噪。由此看来，SNS中用户之间关系的“量”是最初用户选择的重要指标，而关系的“质”则将影响到SNS发展的根本，但现有SNS以开心网为代表，更多用户因为娱乐性的需要，为了种菜方便而“滥交”的现象不断出现，如何治理这样一种恶性循环，或许比再出几个应用来转移用户审美疲劳更重要吧。
SNS产品的核心是将用户产生的信息通过用户自主的选择进行个性化订阅和推送，从这种意义上讲，twitter这种产品形式本身也是SNS的一种，而我们比较常见的类似facebook的SNS是SNS平台+应用（application）的综合产品了。但twitter的运营层面更多的是向媒体靠拢，更像是博客，被关注的大多是知名人士，关注者的关注行为也更多的取决于被关注者产生的信息的价值，关注者和被关注者之间的关系倒显得无关紧要了（同类型的yammer，以公司邮箱域名作为用户关系的节点，算是更SNS化了）。Facebook这种平台+应用的形式是通过平台来维持SNS的作用，再利用互动性的插件来维系用户之间的关系。facebook有点远，拿开心网举例吧。开心网初期最成功的两个应用是“奴隶买卖”和“停车位”，“奴隶买卖”是将现实关系违和化，把既有的朋友关系戏谑地YY成主仆关系，从而获得发自人性底层的快感，并因为体现的足够“戏谑”所以不会产生道德上的负罪感。那时大多数人的快感来自于邀请到一个不明真相的好友加入开心网，并在第一时间把她/他买为奴隶。由于“奴隶买卖”带来的快感足够强，而用户数量不大，每个人可邀请好友的空间足够大，开心网由此积累了第一批用户，而且用户之间先天就存在了关系。“停车位”在时间上跟“奴隶买卖”差不多，但是逻辑上要在“奴隶买卖”之后才发展起来。因为如果我进来的时候没有好友，就没有车位可用，如果只是随机分配一些不认识的人，我就不会纠结到底要不要开罚单赚钱，一切都失去了乐趣。而在玩这些娱乐型应用的时候，你会与朋友产生简单的互动关系，两个人也因此有了共同的话题，我很多跳槽前的公司同事就是因为这种断断续续的关系而一直能够保持联系的，甚至从极少往来的业务关系变成朋友的。
SNS从运营点的选择上可以分为“熟人网络”和“陌生人交友”两种。熟人网络是将现实中的既有关系复制到网络上。国内比较成功的大型熟人网络就只有校内了（开心网早期也还是在做熟人网络，但是后期因为娱乐化应用喧宾夺主，大家为了方便玩，滥交现象严重，熟人在里面的比例越来越小）。校内我觉得最成功的地方就是复制的现实关系——同学。同学基本不会变，而且相处时间长，之间很少存在实在的利害关系，有足够牢固的关系。相比来说比如同事关系，很有可能因为跳槽而完全遗忘，相处过程中的利害关系也比较明显，上班的和打工的人都很谨慎，而创业的人又基本没有时间用，所以很少见成功的基于同事关系的SNS。但是熟人网络不好的一点就是用户间的关系是固定的，在校内一个非同学要加我好友，我是很难接受的，即便是接受了，如果是沉默用户很快我就会遗忘，并在整理好友关系的时候很自然的清除掉；如果是活跃用户，由他/她产生的信息对我来说基本上都是信噪，时间稍长，超过了承受底线一样会清除掉。所以 校内转成人人网的时候也强调了这一点，但是我相信这并不是原因所在。一个大型网站在处理这种存在造成用户流失风险的举动时，大多是悄无声息的，而且初期的运营铺垫是一定要做的。这种先大张旗鼓的公示，然后花了1个多星期的时间进行转移的方式其背后的原因非常可疑。圈内的人可能都听过传言，我更相信这些传言。
“陌生人交友”的方式在国外很火，但是国内一般。比如前一阵国外有一个网站，用户一上来就被指定分配跟另一个用户匿名聊天，着实火了起来。但是国内的好像有三个模式完全一样的山寨站，都没什么效果。究其原因，我想可能跟社会结构有关，国外一直以来人口密度比较低，所以能够找到一个可交流的对象是件很值得高兴的事，这种心理传延下来到现在也还是一样。而国内一直以来都是大家庭的概念（应该是宋代大儒们提倡大家庭开始吧），人人都希望高墙紧闭，生怕自己的把柄被别人抓到，所以也自然而然的对陌生人警惕。所以国内的“陌生人交友”模式的SNS产品都带有很强的目的性，比如婚恋交友。也有一些是基于兴趣进行的，比如豆瓣。
总的来说，SNS是帮助你建立、管理、维护、利用关系（订阅、推送信息）的一种比较新的网络产品形态。区别于媒体、门户、BBS，SNS的产品并不适合广泛传播信息（很多在开心、校内传的很欢的视频、文章是因为内容足够吸引用户，传播成本高的事实是存在的），区别于小游戏站，SNS更关注和你一起玩游戏的人与你的关系质量。
SNS在国内正是如日中天，几大门户也正在不断向SNS进军，小网站如果不跟SNS挂上点勾，都不好意思招人。但是到现在为止，真正拆开分析SNS产品在做什么的的文章还基本没有（我大多数圈内的站都在看），希望能抛砖引玉，得到更多思考的启迪，也希望国内的产品设计有机会从根本上找到原因，不用再“追赶国际领先的脚步”了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>一直说要写，一直在等，因为知道自己的能力还不足。</p>
<p>我还是学习阶段，现在写出来也希望能得到更多人的指点。</p>
<p>首先要说，这里讲的SNS是特指类似FACEBOOK或者国内的开心网、校内等等的这些种互联网产品形态，而不是范意的社会化网络结构。两者有必然联系，但一个是互联网的使用心理的体现，一个是社会学的结构理论，涉及的范围和基本出发点还是有很多差别的。</p>
<p>互联网对用户来说最重要的三点价值一个是信息丰富，一个是娱乐成本低，再一个是沟通方便，基本上现有的互联网产品形态都是基于这三点进行的发展变化。</p>
<p>信息方面，互联网发展初期，信息纷繁复杂，而域名本身的记忆成本又高，“收藏夹”中的数量达到一定量级就基本失去了使用价值，所以渐渐的出现了所谓的“门户”。这时的门户更像是hao123那种分类信息网站，只有内容的链接，而没有内容本身。于是几个有钱的门户开始把内容也放到自己的站上（那时候互联网的商业价值还没有太多的体现，所以作者本人也乐得让自己的文章更广泛的传播，互联网精神在没有利益影响的情况下也曾经很健康的发展过的），方便了用户的同时也挤掉了其他没钱买存储设备和带宽的同行。当大家信息量的竞争已经只是比耗资源和技术的时候，其中几个门户开始在信息的品质上下文章，专题、专评越来越多，“有”对用户需求已经是必然，“好”才是用户选择的关键。但是信息又要量大，又要质高，人力上是很难做到的，这个时候很多门户盯上了BBS这个巨大的UGC源。BBS从产品形态的本质上讲，产生的信息并不适合信息门户。BBS提供的是话题，要能够激发参与，引起争议才更有价值，“看帖不回，你就xxxx”这种近乎哀求的运营手段本身也说明了BBS的需要。而门户是提供信息的，将信息最快最有效地抵达用户是门户的使命，用户参与话题与否是要看信息本身的内容，而不是门户必须要解决的问题。（所以现在几大门户的论坛发展并不乐观，比较好的像网易的论坛在BBS中也只能排在二流，而像天涯这种大型论坛，也基本没有转型成为门户的可能）门户走BBS路的时间并没有太长，但随着WEB2.0的时代到来，门户的信息中也更多的再体现评论的力量，像网易的“无评论，不新闻”就是最好的例子，但评论提供的更多的是弥补网站官方信息受种种原因影响不能突出体现最重要信息价值的不足，跟BBS不同，没人会八卦几个版主之间暧昧的关系，没人会关心一个资深网友的心路历程，BBS需要的是融入，是关系，后面关于沟通的部分会再讲。再后来的BLOG 博客是从BBS的“个人文集”衍生出来的一种形式，区别于门户的频道和BBS的版块，以人为检索维度来获取内容。BLOG先天是带有互动、沟通属性的，但是写的人少，内容的来源少，而看的人多，到了新浪推行名人博客之后，除了自娱自乐的草根博客，BLOG基本上成为了卖弄无知和八卦的舞台。BLOG集合类的产品，除了CSDN之类的技术派博客之外，国内还算能够坚守阵地的也就牛博了吧。</p>
<p>娱乐成本方面，你在电脑前玩一个小时游戏所花的钱跟在欢乐谷玩一个小时是大不一样的，就算是出门自助旅游、散心，所耗的准备时间成本也不会少，而且最重要的是你必须要运动、要走，而电脑就在身边，各种游戏、旅行总是会有审美疲劳的，但电脑游戏种类万千，不要说挨个玩一遍了，就是每种都玩一遍也几乎不可能了。再有AWP你有机会用么？但在CS里只要你B46就行了，一切都变得简单起来。而且随着互联网的发展，游戏本身又充当了人性展示的平台，人的内心本质在游戏中暴露的更为充分，一个在现实中可能换不了几个钱的道具，因为在游戏中的价值能诱发出多少贪婪的真相。其实每个MMORPG本身都是一个生动的社会缩影，在这里学习的风险和代价也要比在社会上小的多了。</p>
<p>沟通方面，最早的互联网沟通方式是邮件吧？邮件的特点是目的性很强，首先就要明确沟通对象（收件人），沟通的内容也因此受到了很大的限制，渐渐的BBS出现在人们面前（BBS的概念如果算上在苹果机上的历史可能要比EMAIL还早，不过这里只按广泛使用来说）。将真实的自己隐藏在nickname（昵称）后面的沟通更刺激，有的时候也更有效。但是BBS一个致命性问题就是即时性差，而且在BBS上很难进行点对点的沟通，所以另一种满足用户沟通需求的互联网产品形态应运而生——聊天室，我97年刚开始接触网络的时候还是上网查资料和玩游戏（MUD，图文的笑傲江湖也差不多是这个时候吧……忘了）的人多，到了99年聊天室已经火的一塌糊涂了，到了02年上大学时在网吧语聊喷人的大叔还比比皆是。我总觉得如果聊天室不是因为视频的出现还会继续火下去，曾经多少精心装扮的人妖MM骗取了少男的芳心，而面对一个满脸胡茬子的大叔谁还会吐露心声呢。渐渐的（又是渐渐的- -）WEB2.0时代到来了。我理解的WEB2.0不是简单地指互动性，因为互动需求本身在之前的各种互联网产品形态中已经可以得到满足，我认为WEB2.0并不是什么互联网的革命，而是互联网用户的成长导致了需求的升级。一方面是信息的透明度、可信度的要求更高，另一方面是用户对“自我体现”的需求更高（有点像文艺复兴的感觉）。比如淘宝如果只是简单的交易平台那就算不上WEB2.0，而引入了信誉体系方便了用户对透明度、可信度的判断就很2.0了嘛，至于让用户参与评价而维持信誉体系的公平性只不过是一种更合适的手段而已，“参与”本身并不构成WEB2.0的判断。“自我体现”就是一切为我服务，一切以我为中心，一切围着我转。其实BBS和聊天室中也都存在“自我体现”的可能，但是你必须不断地有新话题，不断地跟人吵架，不断地吸引更多的眼球，而且大多数的人还都是看客，并不是每个人都很满足。但SNS不一样，你的使用界面（首页）中的信息，都是你关注的人的信息，你的展示界面（个人主页）中的你产生的信息，都会推送到关注你的人中去，而与你无任何关系的人在站内产生的信息并不会影响你，甚至你根本没有办法获知。“关注”和“被关注”的关系（有的SNS只有双向的‘加为好友’）成为了SNS对你最大的价值，所以SNS最为关注的也正是用户在站内的关系的质与量。从运营角度（也就是网站的需求）上看，以熟人网络作为基础的SNS中，用户运营的痕迹不重，比如校内（现在应该叫人人网，不过习惯了……），因为用户间的关系是实际的，不可控的，最多能做的就是让你更方便地找到更多你希望联系的人，而非熟人网络则会不断地利用美女头像的运营号来“关注”你，让你产生“被关注”的成就感，而尽量减少操作以减少为这种低质关系而可能产生的信噪。由此看来，SNS中用户之间关系的“量”是最初用户选择的重要指标，而关系的“质”则将影响到SNS发展的根本，但现有SNS以开心网为代表，更多用户因为娱乐性的需要，为了种菜方便而“滥交”的现象不断出现，如何治理这样一种恶性循环，或许比再出几个应用来转移用户审美疲劳更重要吧。</p>
<p>SNS产品的核心是将用户产生的信息通过用户自主的选择进行个性化订阅和推送，从这种意义上讲，twitter这种产品形式本身也是SNS的一种，而我们比较常见的类似facebook的SNS是SNS平台+应用（application）的综合产品了。但twitter的运营层面更多的是向媒体靠拢，更像是博客，被关注的大多是知名人士，关注者的关注行为也更多的取决于被关注者产生的信息的价值，关注者和被关注者之间的关系倒显得无关紧要了（同类型的yammer，以公司邮箱域名作为用户关系的节点，算是更SNS化了）。Facebook这种平台+应用的形式是通过平台来维持SNS的作用，再利用互动性的插件来维系用户之间的关系。facebook有点远，拿开心网举例吧。开心网初期最成功的两个应用是“奴隶买卖”和“停车位”，“奴隶买卖”是将现实关系违和化，把既有的朋友关系戏谑地YY成主仆关系，从而获得发自人性底层的快感，并因为体现的足够“戏谑”所以不会产生道德上的负罪感。那时大多数人的快感来自于邀请到一个不明真相的好友加入开心网，并在第一时间把她/他买为奴隶。由于“奴隶买卖”带来的快感足够强，而用户数量不大，每个人可邀请好友的空间足够大，开心网由此积累了第一批用户，而且用户之间先天就存在了关系。“停车位”在时间上跟“奴隶买卖”差不多，但是逻辑上要在“奴隶买卖”之后才发展起来。因为如果我进来的时候没有好友，就没有车位可用，如果只是随机分配一些不认识的人，我就不会纠结到底要不要开罚单赚钱，一切都失去了乐趣。而在玩这些娱乐型应用的时候，你会与朋友产生简单的互动关系，两个人也因此有了共同的话题，我很多跳槽前的公司同事就是因为这种断断续续的关系而一直能够保持联系的，甚至从极少往来的业务关系变成朋友的。</p>
<p>SNS从运营点的选择上可以分为“熟人网络”和“陌生人交友”两种。熟人网络是将现实中的既有关系复制到网络上。国内比较成功的大型熟人网络就只有校内了（开心网早期也还是在做熟人网络，但是后期因为娱乐化应用喧宾夺主，大家为了方便玩，滥交现象严重，熟人在里面的比例越来越小）。校内我觉得最成功的地方就是复制的现实关系——同学。同学基本不会变，而且相处时间长，之间很少存在实在的利害关系，有足够牢固的关系。相比来说比如同事关系，很有可能因为跳槽而完全遗忘，相处过程中的利害关系也比较明显，上班的和打工的人都很谨慎，而创业的人又基本没有时间用，所以很少见成功的基于同事关系的SNS。但是熟人网络不好的一点就是用户间的关系是固定的，在校内一个非同学要加我好友，我是很难接受的，即便是接受了，如果是沉默用户很快我就会遗忘，并在整理好友关系的时候很自然的清除掉；如果是活跃用户，由他/她产生的信息对我来说基本上都是信噪，时间稍长，超过了承受底线一样会清除掉。所以 校内转成人人网的时候也强调了这一点，但是我相信这并不是原因所在。一个大型网站在处理这种存在造成用户流失风险的举动时，大多是悄无声息的，而且初期的运营铺垫是一定要做的。这种先大张旗鼓的公示，然后花了1个多星期的时间进行转移的方式其背后的原因非常可疑。圈内的人可能都听过传言，我更相信这些传言。</p>
<p>“陌生人交友”的方式在国外很火，但是国内一般。比如前一阵国外有一个网站，用户一上来就被指定分配跟另一个用户匿名聊天，着实火了起来。但是国内的好像有三个模式完全一样的山寨站，都没什么效果。究其原因，我想可能跟社会结构有关，国外一直以来人口密度比较低，所以能够找到一个可交流的对象是件很值得高兴的事，这种心理传延下来到现在也还是一样。而国内一直以来都是大家庭的概念（应该是宋代大儒们提倡大家庭开始吧），人人都希望高墙紧闭，生怕自己的把柄被别人抓到，所以也自然而然的对陌生人警惕。所以国内的“陌生人交友”模式的SNS产品都带有很强的目的性，比如婚恋交友。也有一些是基于兴趣进行的，比如豆瓣。</p>
<p>总的来说，SNS是帮助你建立、管理、维护、利用关系（订阅、推送信息）的一种比较新的网络产品形态。区别于媒体、门户、BBS，SNS的产品并不适合广泛传播信息（很多在开心、校内传的很欢的视频、文章是因为内容足够吸引用户，传播成本高的事实是存在的），区别于小游戏站，SNS更关注和你一起玩游戏的人与你的关系质量。</p>
<p>SNS在国内正是如日中天，几大门户也正在不断向SNS进军，小网站如果不跟SNS挂上点勾，都不好意思招人。但是到现在为止，真正拆开分析SNS产品在做什么的的文章还基本没有（我大多数圈内的站都在看），希望能抛砖引玉，得到更多思考的启迪，也希望国内的产品设计有机会从根本上找到原因，不用再“追赶国际领先的脚步”了。</p>
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		<title>如何工作之环境与心态</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/39</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/39#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 13:48:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>
		<category><![CDATA[工作]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=39</guid>
		<description><![CDATA[前段时间IXWEBHOSTING 改IP，icev.net访问不了，所以首发在校内。



        人一懒真的就没边了，原本早就想写下关于试用期的注意事项的文章，结果翻看一下这个愿已经许了4个多月了……不抗混啊。最近新换的公司要现在上海待一个多月，自己一个人闲得无事，就继续写吧，希望能对其他人有所帮助。

        试用期的后写，因为心态更重要也更基本。


        我把工作环境分为三种，上班、打工、创业。

        上班的环境一般存在于公司制度完善、工作量较小、工作流程和业务模式都比较稳定的地方，比如机关、国企和一些大型企业，这种环境下人员流动性较小，随之晋升也比较缓慢。这个时候掌权者（也就是领导）需要的是积劳成绩，就像古代皇帝立太子之前总是要让太子戍边打仗，参与了就有了资历，有资历才能服众。反过来，如果领导因为“突出贡献”过快过早的level up 了，很容易受新环境的影响被排挤开，因为在这种环境下谁都不希望有未知数的存在而影响了自己的规划，所以留下来能继续做领导的，大多都习惯秉承这种传统——稳定就有发展，稳定才有发展。同样，在这种情况下一个理想的下属的唯一标准就是老实了。因为不老实会有两种走向，一种是做的好，这就威胁到了掌权者的利益，而恐惧导致攻击，即便是你将大部分的功劳都扔给领导了，但是永远会是一个潜在的威胁，一个精通上班规则的领导往往会鼓励你继续发展，再找机会扔给你一个看上去很重要的、可能影响到其他部门利益的项目上去做，做好做坏你都废了。另一种走向是做的不好，不好就影响了部门的绩效，而绩效就是领导的资历，你还有什么理由继续留在这里呢？所以想长久的在这种环境下工作，你必须不死不活，做事不好不坏，该我做的我做，不该我做的我什么都不做——因为做的越多错的越多，做好了是集体的智慧，做不好是个人的问题，多看些老庄的书，也可以多培养点业余爱好——因为一般这种工作环境下的工作量都不会很大，基本上下班前10分钟都已经排好队打卡了。

        打工的环境一般是公司制度较完善但不完整，工作量大，工作流程随着不同部门实力不同而经常变化，业务也已经有基本稳定的模式了，但肯定会不断地寻找下一块奶酪，比如IT公司，中小企业等等，这种环境下因为工作量大所以成绩和问题暴露的都很明显，所以人员流动性很强，晋升机会也相对更多。这种环境下的领导总是不断地寻找level up 的可能，这种可能也许是突出贡献，但更多的是需要有位置。我记得阿里巴巴一个专门负责管理的VP曾经说过（一个白头发微胖的老头，没记住名字），大意是我上班的第一天就开始寻找能接替我的位置的人，因为如果没人能接我的位置，我又怎么能向上走呢。所以这种环境下晋升的机会就是工作能力和管理能力，相对来说管理能力更重要，工作能力主要是对部门的工作流程要熟悉，知道需要干什么，管理能力需要熟悉部门内每个人能干什么，对外要跟相关部门打好关系。有能力就别怕吃苦，别怕累，别怕不出成绩，能力不足的时候就多看多学，想学什么地方都能学到东西，当你能力达到的时候不用自己去争，机会都会冲着你跑的。这种环境下的工作一般都很累，加班很正常，我第一份工作的时候，上班前两个月累积的加班时间够倒休一个月的，但效果也一样，几个月后我的领导因为成绩突出提拔了上去，我也自然走到了他的位置。该做的事一定要做好，不是你职责范围内的也要做，但必须让上面知道，不是为了邀功，而是你不说，上面可能真的认为这就是你的职责，很可能。所以选择恰当的时机也很重要。

        创业的环境一般是公司的制度基本没有，工作量大，工作流程混乱，业务模型有了，但是模式还不算真正稳定过。这种环境下严格意义上的“领导”是不存在的，每个人都是founder，你的能力决定了你今后的发展方向和位置。这种时候更重要的是选择好一个好“老大”，这个人不一定是能力最强的，也不一定是背景最硬的，最重要的是能够把一起创业的人当兄弟看，像马云那样，十八罗汉连美工都算上（虽然现在杯酒释兵权了，不过能做到这份上的人真不多了）。创业初期能干什么就干什么吧，你的能力直接决定今后的位置。当业务基本稳定的时候，如果老大能力不够强，一定要给自己选好位置，同时也一定要给其他人选好位置，很多创业失败都是因为彼此位置冲突造成的，太多一到赚钱反而团队解散的例子了。


        这三种工作环境不是孤立的存在着，很多时候会交织着让你看不清楚，到底处在什么状态，因为不同行业不同公司不同情况，具体判断就得看你自己的经验了。

        我打工的时间比较长，创业也经历过几次，上班也算有过，但是个人脾气不适合所以很快就跳槽了。

        三种工作环境无所谓孰好孰坏，工作就是为了赚钱，有多又稳定又有发展当然最好，但是现实中想凑齐太难了，根据个人的需求和性格去找一个适合自己心态的环境就好，如果找不到，那就需要调整好心态。

        再说远点。很小的时候买过一个两面有磁片能吸在一起的电话本，上面有一句话我一直记着：强者创造机会，智者寻找机会，弱者等待机会。像老罗那种不愿意被别人左右，所以自己创业的人就是强者了，我很欣赏，因为自己的性格、能力和环境做不到这一点，所以简直是佩服。我比较缺乏冒险精神，所以更乐于寻找适合自己的位置。如果说选择等待机会的，那就先去称称骨，算算命什么的，至少也算有个衡量的标准了。

         最后，IXHOSTING更换ip ，http://www.icev.net 暂时无法访问，据说过几天就好，如有转载的可能，还是留这个地址，谢谢。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;">前段时间IXWEBHOSTING 改IP，icev.net访问不了，所以首发在校内。</p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;">
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 人一懒真的就没边了，原本早就想写下关于试用期的注意事项的文章，结果翻看一下这个愿已经许了</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">4</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">个多月了……不抗混啊。最近新换的公司要现在上海待一个多月，自己一个人闲得无事，就继续写吧，希望能对其他人有所帮助。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> </span></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 试用期的后写，因为心态更重要也更基本。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> </span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> </span></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 我把工作环境分为三种，上班、打工、创业。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> </span></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 上班的环境一般存在于公司制度完善、工作量较小、工作流程和业务模式都比较稳定的地方，比如机关、国企和一些大型企业，这种环境下人员流动性较小，随之晋升也比较缓慢。这个时候掌权者（也就是领导）需要的是积劳成绩，就像古代皇帝立太子之前总是要让太子戍边打仗，参与了就有了资历，有资历才能服众。反过来，如果领导因为“突出贡献”过快过早的</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">level up </span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">了，很容易受新环境的影响被排挤开，因为在这种环境下谁都不希望有未知数的存在而影响了自己的规划，所以留下来能继续做领导的，大多都习惯秉承这种传统——稳定就有发展，稳定才有发展。同样，在这种情况下一个理想的下属的唯一标准就是老实了。因为不老实会有两种走向，一种是做的好，这就威胁到了掌权者的利益，而恐惧导致攻击，即便是你将大部分的功劳都扔给领导了，但是永远会是一个潜在的威胁，一个精通上班规则的领导往往会鼓励你继续发展，再找机会扔给你一个看上去很重要的、可能影响到其他部门利益的项目上去做，做好做坏你都废了。另一种走向是做的不好，不好就影响了部门的绩效，而绩效就是领导的资历，你还有什么理由继续留在这里呢？所以想长久的在这种环境下工作，你必须不死不活，做事不好不坏，该我做的我做，不该我做的我什么都不做——因为做的越多错的越多，做好了是集体的智慧，做不好是个人的问题，多看些老庄的书，也可以多培养点业余爱好——因为一般这种工作环境下的工作量都不会很大，基本上下班前</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">10</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">分钟都已经排好队打卡了。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 打工的环境一般是公司制度较完善但不完整，工作量大，工作流程随着不同部门实力不同而经常变化，业务也已经有基本稳定的模式了，但肯定会不断地寻找下一块奶酪，比如</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">IT</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">公司，中小企业等等，这种环境下因为工作量大所以成绩和问题暴露的都很明显，所以人员流动性很强，晋升机会也相对更多。这种环境下的领导总是不断地寻找</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">level up </span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">的可能，这种可能也许是突出贡献，但更多的是需要有位置。我记得阿里巴巴一个专门负责管理的</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">VP</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">曾经说过（一个白头发微胖的老头，没记住名字），大意是我上班的第一天就开始寻找能接替我的位置的人，因为如果没人能接我的位置，我又怎么能向上走呢。所以这种环境下晋升的机会就是工作能力和管理能力，相对来说管理能力更重要，工作能力主要是对部门的工作流程要熟悉，知道需要干什么，管理能力需要熟悉部门内每个人能干什么，对外要跟相关部门打好关系。有能力就别怕吃苦，别怕累，别怕不出成绩，能力不足的时候就多看多学，想学什么地方都能学到东西，当你能力达到的时候不用自己去争，机会都会冲着你跑的。这种环境下的工作一般都很累，加班很正常，我第一份工作的时候，上班前两个月累积的加班时间够倒休一个月的，但效果也一样，几个月后我的领导因为成绩突出提拔了上去，我也自然走到了他的位置。该做的事一定要做好，不是你职责范围内的也要做，但必须让上面知道，不是为了邀功，而是你不说，上面可能真的认为这就是你的职责，很可能。所以选择恰当的时机也很重要。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 创业的环境一般是公司的制度基本没有，工作量大，工作流程混乱，业务模型有了，但是模式还不算真正稳定过。这种环境下严格意义上的“领导”是不存在的，每个人都是</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">founder</span><span style="padding: 0px; margin: 0px;">，你的能力决定了你今后的发展方向和位置。这种时候更重要的是选择好一个好“老大”，这个人不一定是能力最强的，也不一定是背景最硬的，最重要的是能够把一起创业的人当兄弟看，像马云那样，十八罗汉连美工都算上（虽然现在杯酒释兵权了，不过能做到这份上的人真不多了）。创业初期能干什么就干什么吧，你的能力直接决定今后的位置。当业务基本稳定的时候，如果老大能力不够强，一定要给自己选好位置，同时也一定要给其他人选好位置，很多创业失败都是因为彼此位置冲突造成的，太多一到赚钱反而团队解散的例子了。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> </span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 这三种工作环境不是孤立的存在着，很多时候会交织着让你看不清楚，到底处在什么状态，因为不同行业不同公司不同情况，具体判断就得看你自己的经验了。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 我打工的时间比较长，创业也经历过几次，上班也算有过，但是个人脾气不适合所以很快就跳槽了。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 三种工作环境无所谓孰好孰坏，工作就是为了赚钱，有多又稳定又有发展当然最好，但是现实中想凑齐太难了，根据个人的需求和性格去找一个适合自己心态的环境就好，如果找不到，那就需要调整好心态。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"></span><span style="padding: 0px; margin: 0px;"> 再说远点。很小的时候买过一个两面有磁片能吸在一起的电话本，上面有一句话我一直记着：强者创造机会，智者寻找机会，弱者等待机会。像老罗那种不愿意被别人左右，所以自己创业的人就是强者了，我很欣赏，因为自己的性格、能力和环境做不到这一点，所以简直是佩服。我比较缺乏冒险精神，所以更乐于寻找适合自己的位置。如果说选择等待机会的，那就先去称称骨，算算命什么的，至少也算有个衡量的标准了。</span></p>
<p style="margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 20px; margin-left: 0px; padding: 0px;"><span style="padding: 0px; margin: 0px;"><span style="white-space: pre; padding: 0px; margin: 0px;"> </span>最后，IXHOSTING更换ip ，http://www.icev.net 暂时无法访问，据说过几天就好，如有转载的可能，还是留这个地址，谢谢。</span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>SNS中feedback的定制是否存在问题？</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/37</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/37#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 03:45:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[SNS 原创]]></category>

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		<description><![CDATA[做新项目的时候突然想，可不可以针对某人的某类型信息进行follow，而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪，有没有其他潜在的问题？

类型信息比如 日志、相册、投票……

现有的FEEDBACK分类显示是必须在加为好友之后才能操作
很多人的信息权限设置都是 全站可看，但是我想在自己的FEEDBACK里看就必须加他为好友，加好友还得通过。。。门槛高了。
而且 “被定制”本身对于UGC用户来说是一种荣誉，如果表现出来可以刺激UGC用户的欲望，应该不错。

用户实例来讲 我在开心网看到一个死胖子 天天发 美女图，我就想看这个，其他 他参与的投票啊 发的日志啊 完全没兴趣，如果能直接FOLLOW会方便很多。

针对某人的某类型信息进行follow，而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪，有没有其他潜在的问题
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			<content:encoded><![CDATA[<p>做新项目的时候突然想，可不可以针对某人的某类型信息进行follow，而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪，有没有其他潜在的问题？</p>
<div>类型信息比如 日志、相册、投票……</div>
<div></div>
<div>现有的FEEDBACK分类显示是必须在加为好友之后才能操作</div>
<div>很多人的信息权限设置都是 全站可看，但是我想在自己的FEEDBACK里看就必须加他为好友，加好友还得通过。。。门槛高了。</div>
<div>而且 “被定制”本身对于UGC用户来说是一种荣誉，如果表现出来可以刺激UGC用户的欲望，应该不错。</div>
<div></div>
<div>用户实例来讲 我在开心网看到一个死胖子 天天发 美女图，我就想看这个，其他 他参与的投票啊 发的日志啊 完全没兴趣，如果能直接FOLLOW会方便很多。</div>
<div></div>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow-x: hidden; overflow-y: hidden;">针对某人的某类型信息进行follow，而不是加为好友定制全部的feedback 会不会减少一些不必要的信噪，有没有其他潜在的问题</div>
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		<title>SNS网站集体跨入盈利年 校内营收超上市公司</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/36</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/36#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 31 Jul 2009 05:44:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[行业相关]]></category>

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		<description><![CDATA[据庞升东介绍，目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务，比如开心网主要收入来源是广告，而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。邢明表示，SNS和社区经过多年的发展，盈利模式已经越来越清晰，作为一个综合的社区平台，天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>网易科技讯7月29日消息，在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上，51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注：QQ空间在08年收入10亿人民币，校内网营收规模已超过上市公司，51.com今年也顺利实现盈利。</p>
<p>庞升东在台上发表演讲的同时，在台下的最后的两排听众中，悄然出现了天涯总裁邢明、聚友网（Myspace中国）新任CEO魏来的身影，他们此行的目的就是为了寻求新的盈利点——给自己的社区平台植入游戏。</p>
<p>邢明表示，“2009年是国内SNS社区的盈利年，清晰的盈利模式已呼之欲出，盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模，但邢明此前曾向网易科技透露，按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。</p>
<p>启明创投董事总经理甘剑明则表示，SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断，但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年，只是从互联网的历史来看，行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。</p>
<p><strong>盈利渠道多元化</strong></p>
<p>“互联网主要的盈利模式主要有游戏、广告、无线和电子商务，SNS都可以和这些联系到一起”，甘剑明表示。他指出，SNS积累庞大的用户，用户有很多其他的需求，通过SNS引入他们喜欢的产品，游戏、无线、电子商务都可以嵌入SNS，给SNS带来了很多商机。</p>
<p>据庞升东介绍，目前国内SNS的主要收入模式是广告和增值服务，比如开心网主要收入来源是广告，而QQ空间和51.com主要依靠增值服务获得收入。庞升东认为，SNS的广告有别于传统的广告，虽然可以看到广告位并不是很多，但是收入规模已经比较可观，植入式广告形式已成为SNS广告的主要来源之一。从SNS创新广告来讲，开心网是国内最具代表性的一个。甘剑明称，开心网有很多定制的广告，有为广告商量身定做的游戏，这里能够产生很好的收入。</p>
<p>QQ空间和51.com则是SNS增值服务模式的代表，凭借庞大的用户基数，为用户开发虚拟道具服务，就能产生源源不断的小额付费，据庞升东引述第三方数据透露，QQ空间在08年收入达10亿人民币。</p>
<p>天涯则走出了社区和电子商务结合的第一步，目前天涯集成了迪士尼“小主人”、柯兰钻石、一号店等B2C业务。天涯计划把更多加入平台的电子商务公司整合到一个平台，成为一个商城，天涯负责根据用户特点把他们导引过来交易。</p>
<p>邢明表示，SNS和社区经过多年的发展，盈利模式已经越来越清晰，作为一个综合的社区平台，天涯可以引入广告、游戏和电子商务等多种模式。对于SNS未来的发展，庞升东称未来有几个道路，“一个朝娱乐方向走，一个是人与人之间的通讯工具，还有朝综合性的社区平台走。”</p>
<p>中国互联网协会交流发展中心主任胡延平表示，2009年一部分SNS（不包括论坛）的确有希望通过社区游戏和广告营销实现间接盈利，因为SNS上半年用户总规模已超过2.2亿，占互联网用户用户总量比例超过60%，SNS未来的赢利模式一定是间接模式，通过自身及开放平台直接间接提供用户所需的娱乐、购物、通讯、搜索、资讯、广告等服务，从SNS大社会中获利。</p>
<p>和几大SNS网站对盈利状况充满乐观不同，论坛上我们还听到了不同的声音。上海猜趣网络科技总经理王天引述中国互联网数据中心的数据显示，中国SNS行业在08年市场规模是7.6个亿，09年预计的规模是10个亿，整个SNS产业09年预期收入不如盛大一家传统游戏企业1个季度的收入多，不如腾讯1季度的利润高。</p>
<p>“为什么有这么大的用户量，还没有很好的市场规模，是因为还没有一个很创新的模式，现在SNS有很多创新的广告方式，如果仅仅靠这个收入简单的创新就想去支撑这个市场规模是不现实的。”王天表示。</p>
<p><strong>游戏改变SNS命运</strong></p>
<p>在本次论坛中，上海一家SocialGame的小型研发企业“五分钟”成为论坛的明星企业。据五分钟公司联合创始人兼首席运营官徐城透露，目前与五分钟达成游戏合作的企业包括QQ空间、校内网等多家大型SNS网站，其开发的开心农场游戏日均活跃用户达到1500万人，目前开心农场在海外在两个月之内挤进了Facebook的前30名。</p>
<p>一家从事SocialGame研发仅一年多、员工团队只有30来人的企业，却成为众多大型SNS网站争相结盟的对象。启明创投董事总经理甘剑明点出了个中关键，“SNS收入里面目前最大的贡献者是游戏。游戏厂商需要从SNS获得用户，SNS网站则从游戏里获得收入。”</p>
<p>五分钟公司CEO郜韶飞向网易科技表示，SocialGame的盈利模式和网页游戏、MMORPG没有太大的区别，都是通过出售虚拟道具获得盈利，和校内、QQ空间的联合运营，五分钟和SNS网站均可以获得分成收入。据郜韶飞透露，凭借开心农场的良好表现，五分钟目前已经实现盈利。</p>
<p>与会嘉宾不少人表示，SocialGame其实就是社区+游戏的概念，猜趣网王天认为，“互联网应用来讲最赚钱、最成熟的模式就是游戏。SNS的游戏，尤其是网页游戏，跟SNS有天然的血脉关系。”</p>
<p>实际上，SNS产业在不断尝试和游戏紧密的结合。去年7月1日，巨人网络宣布斥资5100万美元现金收购51.COM25%股权，此番投资为51.com解决了盈利压力的难题。今年4月15日，51.com再次推出“51游戏”平台，再度强化“社区+游戏”的战略。</p>
<p>在巨人注资之前，51.COM50%以上的收入来自广告，而其余两种盈利模式为个人增值服务和休闲游戏。专家称，在获得巨人网络的投资后，51.com的收入结构将发生根本性的变化，游戏将会成为51.COM大部分的营收来源。显然，游戏成为了SNS目前解决盈利难题的主要出路。</p>
<p>天涯邢明表示，社区采用何种盈利模式和自己优势是要结合的，作为综合型社区平台，天涯可以结合多种模式。他强调，2009年将是SNS和社区大规模实现盈利的元年，同时也是国内SNS和社区的决胜年。（古丰）</p>
<p>(本文来源：网易科技报道作者：古丰)</p>
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		<title>互联网产品生产流程（2）</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/30</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/30#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 15:23:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[产品经理]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=30</guid>
		<description><![CDATA[前一篇简单说了一下互联网产品生产的逻辑流程，这种逻辑流程是一个适普的流程，在任何互联网产品生产的过程中都可以追溯、遵循，而接下来说的互联网产品生产的操作流程则会因为不同生产环境、人员安排而不同，我只是按个人理想中的想法来写，有偏差的地方欢迎指正。
互联网产品生产的操作流程
IDEA
一个产品创意的产生往往是偶然的，而这种偶然恰恰包含在必然中，换句话说，一个好的互联网产品并不是发明了什么，而是发现了互联网对某种用户需求的可支持能力。
大多数的创业型公司都会认为一个好点子是决定项目命运的关键，很多点子确实很好，但是最终执行下来的结果又大多不尽人意，因为一个互联网产品的关键在于设计和运营，这些点子的发起者（往往是公司的founder）会在失败不久之后发现自己的点子被其他更成熟的互联网公司“借鉴”，而且要比自己做的成功的多。
相对成熟的互联网公司更多的是去借鉴已有市场环境的准成熟产品后进行用户体验提升，比较知名的就是腾讯了，这里没有任何贬义，恰恰相反，子枫认为在国内这种不注重版权的环境下，这种“借鉴”的价值是非常重要的。从另外一个角度讲，互联网产品本身就是一种对用户需求的发现，进而通过产品功能满足这种需求，总不能说你找到一个方法使得下载更快就不允许其他人也做了吧？互联网产品最终比拼的是服务质量，而不是服务与否。
另外，在一个idea产生到确定的过程中，往往会有一个过程叫做头脑风暴，小的可能只是部门内部，大的会全公司甚至找一些完全不相干的人来参与。这种做法本身没有问题，大多是在操作过程中由于主持人的把控力度过强或过弱，使得整个头脑风暴失去了价值。至少我经历过的头脑风暴很少有真正能够起到作用的。所以如果没有一个能够深入彻底理解这个idea并对互联网产品有足够认识还能够做到很好的把控会议的人的话，轻易不要尝试。
PLAN

当idea明确后，就到了plan的过程了。这部分就是纯纯的互联网产品经理的工作了。
一个清晰的plan至少包含两部分：MRD和PRD。MRD全称是Market Requirements Document，市场需求文档。MRD是以用户需求、产品生产环境、市场环境等为主的宏观分析总结，以及对产品整体周期、寿命的规划。PRD全称是Product Requirements Document，产品需求文档。PRD是基于MRD的产品功能描述，MRD更多的是在说“要做什么”，而PRD更多的是说“怎么去做”。个人习惯PRD撰写过程中会拉着技术负责人商讨出产品的结构模型，并写进PRD中。
如果是前台产品，还需要一份产品的框图，将PRD中的需实现的产品功能摆放出来。注意，框图不是UE，框图只是个更形象些的list，或者形象点像买家具，框图只是把床放到卧室，具体怎么摆更合适更方便是设计师（UE）该做的。
DO
一切准备就绪，该开始生产产品了。两条线，技术和设计。
技术首先要将整个产品的数据模型建立出来，之后是拆分工作，先进行后台开发，与此同时设计先制作网站原型，比较完整的顺序是UE-UED，UE更注重用户的心理，比如栅格化、视觉线的把握等等，而UED更注重用户的感觉，主色配色的搭配等等，最终形成的原型应该是包含CSS/DIV的版本，以便技术进行代码填充。现在国内UE人员的层级分布很不平均，牛人可以从UE到整站设计全部搞定，而基础的不是只懂设计就是只能切图写DIV，这种理想化的流程拆分可能还要理想很久。
当技术将代码填充到页面后，一个网络产品的alpha版就出来了。
DEBUG
Alpha版首先要通过技术、设计部门的自检，之后交付产品经理。产品经理确认满足了产品需求后，会进行小范围测试，并收集产生的BUG汇总给相应部门进行修改。
CHECK
当产品的功能性BUG全部解决后，就进入了QA测试环节，专业的测试人员将对产品进行更为变态的用例测试、压力测试、负载测试等等。
PUBLIC
至此一个准互联网产品终于可以面向它真正的用户了。一般用户量比较大的互联网公司，根据该产品存在的风险，大多会找一小部分人群进行公测，比如腾讯就特别喜欢拿些不成熟的东西给会员用，让你当着小白鼠还开开心心的说是特权。。。。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.icev.net/blog/26" target="_blank">前一篇</a>简单说了一下互联网产品生产的逻辑流程，这种逻辑流程是一个适普的流程，在任何互联网产品生产的过程中都可以追溯、遵循，而接下来说的互联网产品生产的操作流程则会因为不同生产环境、人员安排而不同，我只是按个人理想中的想法来写，有偏差的地方欢迎指正。</p>
<p><strong>互联网产品生产的操作流程</strong></p>
<p><span style="color: red;"><strong>IDEA</strong></span></p>
<p>一个产品创意的产生往往是偶然的，而这种偶然恰恰包含在必然中，换句话说，一个好的互联网产品并不是发明了什么，而是发现了互联网对某种用户需求的可支持能力。</p>
<p>大多数的创业型公司都会认为一个好点子是决定项目命运的关键，很多点子确实很好，但是最终执行下来的结果又大多不尽人意，因为一个互联网产品的关键在于设计和运营，这些点子的发起者（往往是公司的founder）会在失败不久之后发现自己的点子被其他更成熟的互联网公司“借鉴”，而且要比自己做的成功的多。</p>
<p>相对成熟的互联网公司更多的是去借鉴已有市场环境的准成熟产品后进行用户体验提升，比较知名的就是腾讯了，这里没有任何贬义，恰恰相反，子枫认为在国内这种不注重版权的环境下，这种“借鉴”的价值是非常重要的。从另外一个角度讲，互联网产品本身就是一种对用户需求的发现，进而通过产品功能满足这种需求，总不能说你找到一个方法使得下载更快就不允许其他人也做了吧？互联网产品最终比拼的是服务质量，而不是服务与否。</p>
<p>另外，在一个idea产生到确定的过程中，往往会有一个过程叫做头脑风暴，小的可能只是部门内部，大的会全公司甚至找一些完全不相干的人来参与。这种做法本身没有问题，大多是在操作过程中由于主持人的把控力度过强或过弱，使得整个头脑风暴失去了价值。至少我经历过的头脑风暴很少有真正能够起到作用的。所以如果没有一个能够深入彻底理解这个idea并对互联网产品有足够认识还能够做到很好的把控会议的人的话，轻易不要尝试。</p>
<p><span style="color: red;"><strong>PLAN</strong></span></p>
<p><strong><span id="more-30"></span></strong></p>
<p>当idea明确后，就到了plan的过程了。这部分就是纯纯的互联网产品经理的工作了。</p>
<p>一个清晰的plan至少包含两部分：MRD和PRD。MRD全称是Market Requirements Document，市场需求文档。MRD是以用户需求、产品生产环境、市场环境等为主的宏观分析总结，以及对产品整体周期、寿命的规划。PRD全称是Product Requirements Document，产品需求文档。PRD是基于MRD的产品功能描述，MRD更多的是在说“要做什么”，而PRD更多的是说“怎么去做”。个人习惯PRD撰写过程中会拉着技术负责人商讨出产品的结构模型，并写进PRD中。</p>
<p>如果是前台产品，还需要一份产品的框图，将PRD中的需实现的产品功能摆放出来。注意，框图不是UE，框图只是个更形象些的list，或者形象点像买家具，框图只是把床放到卧室，具体怎么摆更合适更方便是设计师（UE）该做的。</p>
<p><span style="color: red;"><strong>DO</strong></span></p>
<p>一切准备就绪，该开始生产产品了。两条线，技术和设计。</p>
<p>技术首先要将整个产品的数据模型建立出来，之后是拆分工作，先进行后台开发，与此同时设计先制作网站原型，比较完整的顺序是UE-UED，UE更注重用户的心理，比如栅格化、视觉线的把握等等，而UED更注重用户的感觉，主色配色的搭配等等，最终形成的原型应该是包含CSS/DIV的版本，以便技术进行代码填充。现在国内UE人员的层级分布很不平均，牛人可以从UE到整站设计全部搞定，而基础的不是只懂设计就是只能切图写DIV，这种理想化的流程拆分可能还要理想很久。</p>
<p>当技术将代码填充到页面后，一个网络产品的alpha版就出来了。</p>
<p><span style="color: red;"><strong>DEBUG</strong></span></p>
<p>Alpha版首先要通过技术、设计部门的自检，之后交付产品经理。产品经理确认满足了产品需求后，会进行小范围测试，并收集产生的BUG汇总给相应部门进行修改。</p>
<p><span style="color: red;"><strong>CHECK</strong></span></p>
<p>当产品的功能性BUG全部解决后，就进入了QA测试环节，专业的测试人员将对产品进行更为变态的用例测试、压力测试、负载测试等等。</p>
<p><span style="color: red;"><strong>PUBLIC</strong></span></p>
<p>至此一个准互联网产品终于可以面向它真正的用户了。一般用户量比较大的互联网公司，根据该产品存在的风险，大多会找一小部分人群进行公测，比如腾讯就特别喜欢拿些不成熟的东西给会员用，让你当着小白鼠还开开心心的说是特权。。。。</p>
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		<title>互联网产品生产流程（1）</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/26</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/26#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 11:28:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[产品经理]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/26</guid>
		<description><![CDATA[互联网产品生产流程（1）

本来想写对产品经理工作的心得，后来发现很多观点跟网上其它人的想法不太一样（其实是网上怎么说的都有……），所以还是先从最基本的互联网产品生产过程写起吧。
互联网产品生产的逻辑流程

评价一个好的互联网产品的最重要依据就是：有用。这里的有用不是特指实用型网站，而是泛指对能够满足用户需求的所有价值，比如一个游戏站，也是满足了用户的娱乐需求。
好吧，可能是&#8221;有用&#8221;的涵盖面太大了，暂时列不出其它的了，那么就这条&#8221;公理&#8221;推导一下产品的生产流程：
用户需求的产生基于用户心理。用户需求的互联网产品体现是产品功能。产品功能的最终表现是产品形态。
也就是说一个完整的互联网产品生产的逻辑流程是：
用户心理&#8211;&#62;用户需求&#8211;&#62;产品功能&#8211;&#62;产品形态

再次拆分分析：
互联网用户的用户心理心理都有什么？


1、懒（要简单）。懒是人的天性，也是人类发展的源动力。能发个EMAIL就解决的事没人愿意跑一趟。
2、容忍度低（要方便）。通俗讲就是不耐烦，能一步解决的事放两步也是对用户的伤害。
3、喜欢最全的（要丰富）。我想看的东西哪儿多我去哪儿看。
4、喜欢最准的（要精炼）。我不想看的东西，最好一个都别让我看到。
5、表现自己。马斯洛需求层次的第五层境界，同时大多数的表现都是正面的，体现了马斯洛需求层次的第四层境界——爱与被爱。少数表现为负面形象的更多是发泄，这种人只是利用互联网产品已产生的价值，比如关注率高，而不是使用互联网产品，所以个人倾向不将这种人作为拟定用户人群。
6、喜欢漂亮的（要美）。无论是视觉还是听觉，美的需求永远存在。
7、喜欢好玩的（要有趣）。其实大多数人上网还是以找乐子为主的。
用户心理在特定环境下就会转变为用户需求，而网站的产品功能就是对应着这些需求去设计。

比如找个女朋友，我不想做太多准备，花太多时间去找，我希望能在很多我喜欢的类型中去选择。
我们由此试着做一个异性交友网站。现实中的交友需求是很难满足的，酒吧、咖啡厅、图书馆即便遇到了看上去不错的小妹子也不方便找块砖头问是不是她掉的，我们将这个流程简化，到只要简单的几步注册，发布个信息就可以了，满足了&#8221;懒&#8221;；注册之后很多网站都强制跳转到填写个人资料里，还得上传头像照片什么的，不填写就不能继续，因为网站里的MM也要找帅哥啊，都不填写资料，网站就没内容了啊，但用户的容忍度会很低的，我都不知道你这个网站到底怎么样呢，凭什么就把自己的资料写进去啊，所以更贴心的做法是跳转到用户推荐（比如通过IP判断离我比较近的用户），同时醒目提示&#8221;填写完整个人资料后的交友成功率比不填写要高500%&#8221;之类的话。好了现在可以看到推荐给我的MM们了，可是……推荐的只有两个？还都是我不喜欢的类型……至少要把典型的几种类型的都推荐出来嘛，越多可选择的余地就越大嘛（一个网站给用户的第一印象一定要够丰富够专业，第一印象如果是个空白需要用户自己去试，你觉得会有多少人试呢）。好了，现在推荐给我20个人了，可是我喜欢的类型就两个啊，下面放个简单的搜索年龄、地域、性格自评……我不想看的都没了，剩下的就是细细选了。选上一个看起来很适合的，为了增加我交友的成功率，现在我就会很愿意去完善我的个人资料了，顺便选张看起来还比较精神的照片当头像好了……
网站的主体功能已经成型了，之后的网站形态同样依据拟定用户群体的心理进行前端设计，一个互联网产品就基本成型了。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><span style="font-size:20pt"><strong>互联网产品生产流程（1）<br />
</strong></span></p>
<p>本来想写对产品经理工作的心得，后来发现很多观点跟网上其它人的想法不太一样（其实是网上怎么说的都有……），所以还是先从最基本的互联网产品生产过程写起吧。</p>
<p><strong>互联网产品生产的逻辑流程<br />
</strong></p>
<p>评价一个好的互联网产品的最重要依据就是：有用。这里的有用不是特指实用型网站，而是泛指对能够满足用户需求的所有价值，比如一个游戏站，也是满足了用户的娱乐需求。</p>
<p>好吧，可能是&#8221;有用&#8221;的涵盖面太大了，暂时列不出其它的了，那么就这条&#8221;公理&#8221;推导一下产品的生产流程：</p>
<p>用户需求的产生基于用户心理。用户需求的互联网产品体现是产品功能。产品功能的最终表现是产品形态。</p>
<p>也就是说一个完整的互联网产品生产的逻辑流程是：</p>
<p><span style="color:red"><strong>用户心理&#8211;&gt;用户需求&#8211;&gt;产品功能&#8211;&gt;产品形态<br />
</strong></span></p>
<p>再次拆分分析：</p>
<p><strong>互联网用户的用户心理心理都有什么？</strong></p>
<p><strong><span id="more-26"></span><br />
</strong></p>
<p>1、懒（要简单）。懒是人的天性，也是人类发展的源动力。能发个EMAIL就解决的事没人愿意跑一趟。</p>
<p>2、容忍度低（要方便）。通俗讲就是不耐烦，能一步解决的事放两步也是对用户的伤害。</p>
<p>3、喜欢最全的（要丰富）。我想看的东西哪儿多我去哪儿看。</p>
<p>4、喜欢最准的（要精炼）。我不想看的东西，最好一个都别让我看到。</p>
<p>5、表现自己。马斯洛需求层次的第五层境界，同时大多数的表现都是正面的，体现了马斯洛需求层次的第四层境界——爱与被爱。少数表现为负面形象的更多是发泄，这种人只是利用互联网产品已产生的价值，比如关注率高，而不是使用互联网产品，所以个人倾向不将这种人作为拟定用户人群。</p>
<p>6、喜欢漂亮的（要美）。无论是视觉还是听觉，美的需求永远存在。</p>
<p>7、喜欢好玩的（要有趣）。其实大多数人上网还是以找乐子为主的。</p>
<p><strong>用户心理在特定环境下就会转变为用户需求，而网站的产品功能就是对应着这些需求去设计。<br />
</strong></p>
<p>比如找个女朋友，我不想做太多准备，花太多时间去找，我希望能在很多我喜欢的类型中去选择。</p>
<p>我们由此试着做一个异性交友网站。现实中的交友需求是很难满足的，酒吧、咖啡厅、图书馆即便遇到了看上去不错的小妹子也不方便找块砖头问是不是她掉的，我们将这个流程简化，到只要简单的几步注册，发布个信息就可以了，满足了&#8221;懒&#8221;；注册之后很多网站都强制跳转到填写个人资料里，还得上传头像照片什么的，不填写就不能继续，因为网站里的MM也要找帅哥啊，都不填写资料，网站就没内容了啊，但用户的容忍度会很低的，我都不知道你这个网站到底怎么样呢，凭什么就把自己的资料写进去啊，所以更贴心的做法是跳转到用户推荐（比如通过IP判断离我比较近的用户），同时醒目提示&#8221;填写完整个人资料后的交友成功率比不填写要高500%&#8221;之类的话。好了现在可以看到推荐给我的MM们了，可是……推荐的只有两个？还都是我不喜欢的类型……至少要把典型的几种类型的都推荐出来嘛，越多可选择的余地就越大嘛（一个网站给用户的第一印象一定要够丰富够专业，第一印象如果是个空白需要用户自己去试，你觉得会有多少人试呢）。好了，现在推荐给我20个人了，可是我喜欢的类型就两个啊，下面放个简单的搜索年龄、地域、性格自评……我不想看的都没了，剩下的就是细细选了。选上一个看起来很适合的，为了增加我交友的成功率，现在我就会很愿意去完善我的个人资料了，顺便选张看起来还比较精神的照片当头像好了……</p>
<p>网站的主体功能已经成型了，之后的网站形态同样依据拟定用户群体的心理进行前端设计，一个互联网产品就基本成型了。</p>
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		<item>
		<title>国内SNS 简介</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/18</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/18#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 03:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=18</guid>
		<description><![CDATA[之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介，凑2-3篇PPT用的，没怎么细写，不过里面的数据是从新查过的，大家有兴趣可以看看.
————————————————————————————————————————————————
国内SNS 简介
开心（www.kaixin001.com）
简介：    08年初异军突起，以用户关系为核心，爆炸式发展，现已成为SNS市场领军人物，优点是用户黏度高，单用户PV高，缺点是 用户关系散，UGC沉淀少，用户转移成本低。
开站：    08年1月起内测
人群：    初期以IT公司白领为主体，后期向二三级城市扩展，用户多为办公室人群
应用：    奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用，后期不断增添适合所属人群的互动型应    用，现今最流行应用为开心农场。未开放app接口，自制应用为主。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000
盈利模式：登陆页广告，应用内置软广告，
校内

简介：06年底，千橡收购校内，准备以facebook为范本，打造国内SNS神话。现已成为SNS市场第二把交易。优点是用户关系牢固（以同学为基础的熟人网络），应用平台开放，发展潜力巨大，缺点是用户关系单一，单用户PV低。
开站：06年10月被千橡收购
人群：广大校园人群及毕业人群
应用：开放的应用平台，现最受欢迎应用为：开心农场、阳光牧场、荣光医院
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 2,430,000
盈利模式：登陆页广告，内置广告，应用虚拟物品销售分成等
开心（www.kaixin.com）
简介：又称伪开心，08年10月，千橡收购kaixin001不成，遂重金购买kaixin.com域名，打算以kaixin001的成功作为范本，再掀SNS市场新高。优点是没有创意，因为没有创意所以没有缺点，功夫大多花费在运营和推广上，以致虚高为SNS市场第三把交易，缺点是没有优点，每一个细节，每一个应用，无不刻着kaixin001和校内的痕迹。
开站：08年10月千橡收购kaixin.com域名并筹备建站
人群：莫名人群，用户之间的关系大多停留在与运营虚拟的美女头像上。
应用：开放平台，“我最牛”（小游戏集群）为初期比较亮色的应用，但因为过于单一，互动性不强，产品寿命短的出奇。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 774,000
盈利模式：广告
海内
简介：国内早期SNS之一，校内创始人王兴后续作品。本来打算打造IT白领圈的“新校内”，结果在kaixin001发展过程中，没能坚持住自己的特色，引入“奴隶买卖”后，人气支线下滑。优点是专注人群，缺点是不够专注人群。
开站：07年7月
人群：以IT圈为主的白领圈
应用：好友买卖，居然还是最高排名的应用。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 27,600
盈利模式：暂无
5G
简介：donews旗下，以白鸦、keso等互联网著名在职人员为主创，本意只是想圈内人士互相交流的地方，结果真的成了圈内人互相交流的地方——几乎成了招聘站
开站：06年12月
人群：互联网圈内人士
应用：无娱乐型应用，均为常规实用型应用，人才招聘使用率最高
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 30,600
盈利模式：无，（媒体软文？）
5617（sns）
简介：5617是老牌游戏资讯社区（02年建站），09年初开始进行sns尝试，在群龙无首的游戏垂直SNS市场中暂列第一。优点是雄厚的内容资源和用户基础，缺点是没有充分利用好自己的优点。
开站：09年初（SNS）
人群：游戏人群
应用：在线发号（新游戏新手卡领取）
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 223,800
盈利模式：暂无
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介，凑2-3篇PPT用的，没怎么细写，不过里面的数据是从新查过的，大家有兴趣可以看看.</p>
<p>————————————————————————————————————————————————</p>
<p align="center"><strong>国内</strong><strong>SNS </strong><strong>简介</strong><strong></strong></p>
<h2>开心（<a href="http://www.kaixin001.com/">www.kaixin001.com</a>）</h2>
<p>简介：    08年初异军突起，以用户关系为核心，爆炸式发展，现已成为SNS市场领军人物，优点是用户黏度高，单用户PV高，缺点是 用户关系散，UGC沉淀少，用户转移成本低。</p>
<p>开站：    08年1月起内测</p>
<p>人群：    初期以IT公司白领为主体，后期向二三级城市扩展，用户多为办公室人群</p>
<p>应用：    奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用，后期不断增添适合所属人群的互动型应    用，现今最流行应用为开心农场。未开放app接口，自制应用为主。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000</p>
<p>盈利模式：登陆页广告，应用内置软广告，</p>
<h2>校内</h2>
<p><span id="more-18"></span></p>
<p>简介：06年底，千橡收购校内，准备以facebook为范本，打造国内SNS神话。现已成为SNS市场第二把交易。优点是用户关系牢固（以同学为基础的熟人网络），应用平台开放，发展潜力巨大，缺点是用户关系单一，单用户PV低。</p>
<p>开站：06年10月被千橡收购</p>
<p>人群：广大校园人群及毕业人群</p>
<p>应用：开放的应用平台，现最受欢迎应用为：开心农场、阳光牧场、荣光医院</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 2,430,000</p>
<p>盈利模式：登陆页广告，内置广告，应用虚拟物品销售分成等</p>
<h2>开心（<a href="http://www.kaixin.com/">www.kaixin.com</a>）</h2>
<p>简介：又称伪开心，08年10月，千橡收购kaixin001不成，遂重金购买kaixin.com域名，打算以kaixin001的成功作为范本，再掀SNS市场新高。优点是没有创意，因为没有创意所以没有缺点，功夫大多花费在运营和推广上，以致虚高为SNS市场第三把交易，缺点是没有优点，每一个细节，每一个应用，无不刻着kaixin001和校内的痕迹。</p>
<p>开站：08年10月千橡收购kaixin.com域名并筹备建站</p>
<p>人群：莫名人群，用户之间的关系大多停留在与运营虚拟的美女头像上。</p>
<p>应用：开放平台，“我最牛”（小游戏集群）为初期比较亮色的应用，但因为过于单一，互动性不强，产品寿命短的出奇。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 774,000</p>
<p>盈利模式：广告</p>
<h2>海内</h2>
<p>简介：国内早期SNS之一，校内创始人王兴后续作品。本来打算打造IT白领圈的“新校内”，结果在kaixin001发展过程中，没能坚持住自己的特色，引入“奴隶买卖”后，人气支线下滑。优点是专注人群，缺点是不够专注人群。</p>
<p>开站：07年7月</p>
<p>人群：以IT圈为主的白领圈</p>
<p>应用：好友买卖，居然还是最高排名的应用。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 27,600</p>
<p>盈利模式：暂无</p>
<h2>5G</h2>
<p>简介：donews旗下，以白鸦、keso等互联网著名在职人员为主创，本意只是想圈内人士互相交流的地方，结果真的成了圈内人互相交流的地方——几乎成了招聘站</p>
<p>开站：06年12月</p>
<p>人群：互联网圈内人士</p>
<p>应用：无娱乐型应用，均为常规实用型应用，人才招聘使用率最高</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 30,600</p>
<p>盈利模式：无，（媒体软文？）</p>
<h2>5617（sns）</h2>
<p>简介：5617是老牌游戏资讯社区（02年建站），09年初开始进行sns尝试，在群龙无首的游戏垂直SNS市场中暂列第一。优点是雄厚的内容资源和用户基础，缺点是没有充分利用好自己的优点。</p>
<p>开站：09年初（SNS）</p>
<p>人群：游戏人群</p>
<p>应用：在线发号（新游戏新手卡领取）</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 223,800</p>
<p>盈利模式：暂无</p>
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		</item>
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		<title>如何找工作之面试</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/8</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/8#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 02:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[个人心情]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>

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		<description><![CDATA[本篇最初写在校内。。。
&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-
做成一件事其实不难，只要掌握了做这件事的方法。首先是规划自己的职业发展路线。 这点很重要，如果没考虑好自己要做什么那么下面的内容务必要脑内删除掉。 很多人随波逐流，结果有好有坏，很多人因为“幸运”而得到各方面的满足，但这并不确认过的结果，也就是说可能明天你就会失去所有的一切。当然没有什么事是一定确定的，我们能做的只是尽可能的提高自己控制自己命运的能力。 一个好的职业发展路线要根据自身情况分析而发出，最简单的就是SWOT分析法，大家自己百度去，不啰嗦了 当确定好自己想要去做的事了，第一步就是简历。
简历不是堆砌你的经历，简历的目的只有一个——获得面试的机会。
 一份好的简历是要有针对性的，也要根据自身的经历情况改变文笔风格、段落结构、重点和伏笔，要知道翻简历的人第一眼去看的部分在哪儿，要以一个什么样的身份去写，写给一个什么样身份的人去看。 这篇文章先不说那么多，只说面试。 面试前的准备工作很重要，我第一次面试的时候就是因为发简历过多而忘记了面试对象是哪个公司，闹出不少笑话。 面试前的准备工作怎么做？首先明确公司的经营范围，我混互联网圈，就举例要应聘校内的产品经理吧。 第一步是挖根，校内是千橡集团下属的，千橡下属比较有名的产品还有 MOP论坛、开心网（kaixin.com）、webgame天书奇谭等等，根据艾瑞、易观的一些分析报告可以看出校内在千橡旗下的地位还是很高的，已经拥有一个比较成熟的良性经营模式，已经开始收割了，并且担负着提拔其他产品的发展工作。 第二步看环境、走向，在这个时期校内需要的产品经理是进行用户体验修复的，和增加用户黏度持续性的APP产品经理。同时招聘的还有UE、UI设计师等等，再次证明了这一点。 第三步是准备，鉴于对前面的情况分析，面试的准备工作就不是宏观的网站架构啊、模式建立什么的了，而是每一个细节，简单点说，比如建立个相册的用户成本太高了，可不可以先传图，默认一个按日期定义的相册，之后再改相册名、描述呢？个人资料修改藏的太深，挡住了很多用户更新信息的欲望，可不可以简化一下，或者做个动态提示什么的呢？ 诸如此类问题的发现和解决方案的储备很重要，在面试过程中很有可能是你在众多面试者中脱颖而出的关键。下面说面试过程 首先要知道面试你的人是谁，关心什么。 先为大家补习一个一般公司的招聘流程。 一般完整的面试流程是4轮（有多有少各公司不同），第一轮面试是HR的小妹，她们（大多数都是‘她’，我没见过几个‘他’的）往往根本不知道你是谁，甚至在跟你面试之前都还没真正看过你的简历，她们不了解你做的具体工作，也不关心，她们关心的是你的沟通能力和人品、工资需求是否合适而已。比较好的HR小妹能够根据你回答问题时的眼神和举止来判断你所说的真伪，再高级一点的HR小妹可以知道你的学习能力和管理能力，我见过最强的HR小妹总共5个问题就连我为什么要应聘那个职位都知道了，于是在后面谈工资的过程让我痛苦不堪。跟HR小妹打交道的时候尽量把话题转向你的专业（不是上学的那个，是你应聘的那个），别跟着她走。因为你的目的还是只有一个——第二轮面试。 第二轮面试一般是你进入公司后的直属领导面试你，他会考你一些你应该知道的问题，出一些案例看你如何去应对。这个时候你需要的就是把你的才华尽可能多的发挥出来吧，尽量别说你还没有想清楚的问题，每句话都要有用。当他问到一些公司发展或者产品发展的核心问题时，不要轻易回答，你要指出你们的信息不对等——你对公司的整体业务和业务流程细节处理办法并不知道，必需宏观考虑才可以解答。一旦你回答了就只能靠赌了，答对答错的可能都只有一半。我年少轻狂的时候认为考虑这种问题只要站在公司盈利的角度去思考肯定没错，后来才发现很多公司并不是为了赚钱，而是为了骗钱…… 如果一切顺利，并且你应聘的职位并不是很基层，那么你应该会迎来第三轮面试，面试的对象是你应聘的部门所在的事业部或者分公司的总监，到总监级别需要的是战略思考和内部竞争的事了，面试过程中如果他没问就不要说太具体的工作，而是跟住总监的思路，沿着总监的战略方向进行一个旁观者的分析和反馈，如果没有反复推敲过自己的想法，宁可不说也不要盲目建议，大多数的总监都是很聪明的。这一切的目的还是很简单——为你以后工作中能体现更高价值或者进入管理层作准备。一般能够走到总监面试基本就差不多了，当然也要看具体公司规模等等，你没拿到OFFER之前一切都不是确定的。 第四轮面试是决定你最终能不能进入这个公司以及你将拿到多少工资的时候了，如果你的工作比较重要，将会是HR的经理甚至HR总监进行这次面试，根据你之前的面试表现情况和你到此为止应该能了解到的公司对你这个职位的需要紧迫程度和你自身对这份工作的期望来给自己定个差不多的价，之后就狠狠砍价吧，千万别过意不去，注意税前税后的区分，注意五险一金的细节，注意基本工资和岗位工资的比例，因为你的很多福利保险是跟着基本工资的百分比来的…… 当你进入到你理想的公司之后别高兴的太早，试用期就是给高兴太早的人准备的。可惜因为我的加班结束了，后面的路如何走咱们有机会再下回分解吧。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>本篇最初写在校内。。。</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>做成一件事其实不难，只要掌握了做这件事的方法。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong>首先是规划自己的职业发展路线。</strong><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 这点很重要，如果没考虑好自己要做什么那么下面的内容务必要脑内删除掉。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 很多人随波逐流，结果有好有坏，很多人因为“幸运”而得到各方面的满足，但这并不确认过的结果，也就是说可能明天你就会失去所有的一切。当然没有什么事是一定确定的，我们能做的只是尽可能的提高自己控制自己命运的能力。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 一个好的职业发展路线要根据自身情况分析而发出，最简单的就是SWOT分析法，大家自己百度去，不啰嗦了<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong> 当确定好自己想要去做的事了，第一步就是简历。</strong></p>
<p><strong></strong>简历不是堆砌你的经历，简历的目的只有一个——获得面试的机会。</p>
<p><span id="more-8"></span><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 一份好的简历是要有针对性的，也要根据自身的经历情况改变文笔风格、段落结构、重点和伏笔，要知道翻简历的人第一眼去看的部分在哪儿，要以一个什么样的身份去写，写给一个什么样身份的人去看。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 这篇文章先不说那么多，只说面试。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 面试前的准备工作很重要，我第一次面试的时候就是因为发简历过多而忘记了面试对象是哪个公司，闹出不少笑话。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 面试前的准备工作怎么做？首先明确公司的经营范围，我混互联网圈，就举例要应聘校内的产品经理吧。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong> 第一步是挖根</strong>，校内是千橡集团下属的，千橡下属比较有名的产品还有 MOP论坛、开心网（kaixin.com）、webgame天书奇谭等等，根据艾瑞、易观的一些分析报告可以看出校内在千橡旗下的地位还是很高的，已经拥有一个比较成熟的良性经营模式，已经开始收割了，并且担负着提拔其他产品的发展工作。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong> 第二步看环境、走向</strong>，在这个时期校内需要的产品经理是进行用户体验修复的，和增加用户黏度持续性的APP产品经理。同时招聘的还有UE、UI设计师等等，再次证明了这一点。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong> 第三步是准备</strong>，鉴于对前面的情况分析，面试的准备工作就不是宏观的网站架构啊、模式建立什么的了，而是每一个细节，简单点说，比如建立个相册的用户成本太高了，可不可以先传图，默认一个按日期定义的相册，之后再改相册名、描述呢？个人资料修改藏的太深，挡住了很多用户更新信息的欲望，可不可以简化一下，或者做个动态提示什么的呢？ 诸如此类问题的发现和解决方案的储备很重要，在面试过程中很有可能是你在众多面试者中脱颖而出的关键。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><strong>下面说面试过程</strong><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 首先要知道面试你的人是谁，关心什么。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 先为大家补习一个一般公司的招聘流程。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 一般完整的面试流程是4轮（有多有少各公司不同），第一轮面试是HR的小妹，她们（大多数都是‘她’，我没见过几个‘他’的）往往根本不知道你是谁，甚至在跟你面试之前都还没真正看过你的简历，她们不了解你做的具体工作，也不关心，她们关心的是你的沟通能力和人品、工资需求是否合适而已。比较好的HR小妹能够根据你回答问题时的眼神和举止来判断你所说的真伪，再高级一点的HR小妹可以知道你的学习能力和管理能力，我见过最强的HR小妹总共5个问题就连我为什么要应聘那个职位都知道了，于是在后面谈工资的过程让我痛苦不堪。跟HR小妹打交道的时候尽量把话题转向你的专业（不是上学的那个，是你应聘的那个），别跟着她走。因为你的目的还是只有一个——第二轮面试。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 第二轮面试一般是你进入公司后的直属领导面试你，他会考你一些你应该知道的问题，出一些案例看你如何去应对。这个时候你需要的就是把你的才华尽可能多的发挥出来吧，尽量别说你还没有想清楚的问题，每句话都要有用。当他问到一些公司发展或者产品发展的核心问题时，不要轻易回答，你要指出你们的信息不对等——你对公司的整体业务和业务流程细节处理办法并不知道，必需宏观考虑才可以解答。一旦你回答了就只能靠赌了，答对答错的可能都只有一半。我年少轻狂的时候认为考虑这种问题只要站在公司盈利的角度去思考肯定没错，后来才发现很多公司并不是为了赚钱，而是为了骗钱……<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 如果一切顺利，并且你应聘的职位并不是很基层，那么你应该会迎来第三轮面试，面试的对象是你应聘的部门所在的事业部或者分公司的总监，到总监级别需要的是战略思考和内部竞争的事了，面试过程中如果他没问就不要说太具体的工作，而是跟住总监的思路，沿着总监的战略方向进行一个旁观者的分析和反馈，如果没有反复推敲过自己的想法，宁可不说也不要盲目建议，大多数的总监都是很聪明的。这一切的目的还是很简单——为你以后工作中能体现更高价值或者进入管理层作准备。一般能够走到总监面试基本就差不多了，当然也要看具体公司规模等等，你没拿到OFFER之前一切都不是确定的。<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 第四轮面试是决定你最终能不能进入这个公司以及你将拿到多少工资的时候了，如果你的工作比较重要，将会是HR的经理甚至HR总监进行这次面试，根据你之前的面试表现情况和你到此为止应该能了解到的公司对你这个职位的需要紧迫程度和你自身对这份工作的期望来给自己定个差不多的价，之后就狠狠砍价吧，千万别过意不去，注意税前税后的区分，注意五险一金的细节，注意基本工资和岗位工资的比例，因为你的很多福利保险是跟着基本工资的百分比来的……<br style="padding: 0px; margin: 0px;" /><br style="padding: 0px; margin: 0px;" /> 当你进入到你理想的公司之后别高兴的太早，试用期就是给高兴太早的人准备的。可惜因为我的加班结束了，后面的路如何走咱们有机会再下回分解吧。</p>
]]></content:encoded>
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