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	<title>冰之谷 &#187; SNS</title>
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	<description>凌子枫的互联网产品经理生涯，除特殊说明的均为原创，欢迎转载，但请标明出处。</description>
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		<title>漫谈SNS——（一）SNS是干什么的</title>
		<link>http://www.icev.net/blog/42</link>
		<comments>http://www.icev.net/blog/42#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 01:46:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>
		<category><![CDATA[原创]]></category>

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		<description><![CDATA[一直说要写，一直在等，因为知道自己的能力还不足。
我还是学习阶段，现在写出来也希望能得到更多人的指点。
首先要说，这里讲的SNS是特指类似FACEBOOK或者国内的开心网、校内等等的这些种互联网产品形态，而不是范意的社会化网络结构。两者有必然联系，但一个是互联网的使用心理的体现，一个是社会学的结构理论，涉及的范围和基本出发点还是有很多差别的。
互联网对用户来说最重要的三点价值一个是信息丰富，一个是娱乐成本低，再一个是沟通方便，基本上现有的互联网产品形态都是基于这三点进行的发展变化。
信息方面，互联网发展初期，信息纷繁复杂，而域名本身的记忆成本又高，“收藏夹”中的数量达到一定量级就基本失去了使用价值，所以渐渐的出现了所谓的“门户”。这时的门户更像是hao123那种分类信息网站，只有内容的链接，而没有内容本身。于是几个有钱的门户开始把内容也放到自己的站上（那时候互联网的商业价值还没有太多的体现，所以作者本人也乐得让自己的文章更广泛的传播，互联网精神在没有利益影响的情况下也曾经很健康的发展过的），方便了用户的同时也挤掉了其他没钱买存储设备和带宽的同行。当大家信息量的竞争已经只是比耗资源和技术的时候，其中几个门户开始在信息的品质上下文章，专题、专评越来越多，“有”对用户需求已经是必然，“好”才是用户选择的关键。但是信息又要量大，又要质高，人力上是很难做到的，这个时候很多门户盯上了BBS这个巨大的UGC源。BBS从产品形态的本质上讲，产生的信息并不适合信息门户。BBS提供的是话题，要能够激发参与，引起争议才更有价值，“看帖不回，你就xxxx”这种近乎哀求的运营手段本身也说明了BBS的需要。而门户是提供信息的，将信息最快最有效地抵达用户是门户的使命，用户参与话题与否是要看信息本身的内容，而不是门户必须要解决的问题。（所以现在几大门户的论坛发展并不乐观，比较好的像网易的论坛在BBS中也只能排在二流，而像天涯这种大型论坛，也基本没有转型成为门户的可能）门户走BBS路的时间并没有太长，但随着WEB2.0的时代到来，门户的信息中也更多的再体现评论的力量，像网易的“无评论，不新闻”就是最好的例子，但评论提供的更多的是弥补网站官方信息受种种原因影响不能突出体现最重要信息价值的不足，跟BBS不同，没人会八卦几个版主之间暧昧的关系，没人会关心一个资深网友的心路历程，BBS需要的是融入，是关系，后面关于沟通的部分会再讲。再后来的BLOG 博客是从BBS的“个人文集”衍生出来的一种形式，区别于门户的频道和BBS的版块，以人为检索维度来获取内容。BLOG先天是带有互动、沟通属性的，但是写的人少，内容的来源少，而看的人多，到了新浪推行名人博客之后，除了自娱自乐的草根博客，BLOG基本上成为了卖弄无知和八卦的舞台。BLOG集合类的产品，除了CSDN之类的技术派博客之外，国内还算能够坚守阵地的也就牛博了吧。
娱乐成本方面，你在电脑前玩一个小时游戏所花的钱跟在欢乐谷玩一个小时是大不一样的，就算是出门自助旅游、散心，所耗的准备时间成本也不会少，而且最重要的是你必须要运动、要走，而电脑就在身边，各种游戏、旅行总是会有审美疲劳的，但电脑游戏种类万千，不要说挨个玩一遍了，就是每种都玩一遍也几乎不可能了。再有AWP你有机会用么？但在CS里只要你B46就行了，一切都变得简单起来。而且随着互联网的发展，游戏本身又充当了人性展示的平台，人的内心本质在游戏中暴露的更为充分，一个在现实中可能换不了几个钱的道具，因为在游戏中的价值能诱发出多少贪婪的真相。其实每个MMORPG本身都是一个生动的社会缩影，在这里学习的风险和代价也要比在社会上小的多了。
沟通方面，最早的互联网沟通方式是邮件吧？邮件的特点是目的性很强，首先就要明确沟通对象（收件人），沟通的内容也因此受到了很大的限制，渐渐的BBS出现在人们面前（BBS的概念如果算上在苹果机上的历史可能要比EMAIL还早，不过这里只按广泛使用来说）。将真实的自己隐藏在nickname（昵称）后面的沟通更刺激，有的时候也更有效。但是BBS一个致命性问题就是即时性差，而且在BBS上很难进行点对点的沟通，所以另一种满足用户沟通需求的互联网产品形态应运而生——聊天室，我97年刚开始接触网络的时候还是上网查资料和玩游戏（MUD，图文的笑傲江湖也差不多是这个时候吧……忘了）的人多，到了99年聊天室已经火的一塌糊涂了，到了02年上大学时在网吧语聊喷人的大叔还比比皆是。我总觉得如果聊天室不是因为视频的出现还会继续火下去，曾经多少精心装扮的人妖MM骗取了少男的芳心，而面对一个满脸胡茬子的大叔谁还会吐露心声呢。渐渐的（又是渐渐的- -）WEB2.0时代到来了。我理解的WEB2.0不是简单地指互动性，因为互动需求本身在之前的各种互联网产品形态中已经可以得到满足，我认为WEB2.0并不是什么互联网的革命，而是互联网用户的成长导致了需求的升级。一方面是信息的透明度、可信度的要求更高，另一方面是用户对“自我体现”的需求更高（有点像文艺复兴的感觉）。比如淘宝如果只是简单的交易平台那就算不上WEB2.0，而引入了信誉体系方便了用户对透明度、可信度的判断就很2.0了嘛，至于让用户参与评价而维持信誉体系的公平性只不过是一种更合适的手段而已，“参与”本身并不构成WEB2.0的判断。“自我体现”就是一切为我服务，一切以我为中心，一切围着我转。其实BBS和聊天室中也都存在“自我体现”的可能，但是你必须不断地有新话题，不断地跟人吵架，不断地吸引更多的眼球，而且大多数的人还都是看客，并不是每个人都很满足。但SNS不一样，你的使用界面（首页）中的信息，都是你关注的人的信息，你的展示界面（个人主页）中的你产生的信息，都会推送到关注你的人中去，而与你无任何关系的人在站内产生的信息并不会影响你，甚至你根本没有办法获知。“关注”和“被关注”的关系（有的SNS只有双向的‘加为好友’）成为了SNS对你最大的价值，所以SNS最为关注的也正是用户在站内的关系的质与量。从运营角度（也就是网站的需求）上看，以熟人网络作为基础的SNS中，用户运营的痕迹不重，比如校内（现在应该叫人人网，不过习惯了……），因为用户间的关系是实际的，不可控的，最多能做的就是让你更方便地找到更多你希望联系的人，而非熟人网络则会不断地利用美女头像的运营号来“关注”你，让你产生“被关注”的成就感，而尽量减少操作以减少为这种低质关系而可能产生的信噪。由此看来，SNS中用户之间关系的“量”是最初用户选择的重要指标，而关系的“质”则将影响到SNS发展的根本，但现有SNS以开心网为代表，更多用户因为娱乐性的需要，为了种菜方便而“滥交”的现象不断出现，如何治理这样一种恶性循环，或许比再出几个应用来转移用户审美疲劳更重要吧。
SNS产品的核心是将用户产生的信息通过用户自主的选择进行个性化订阅和推送，从这种意义上讲，twitter这种产品形式本身也是SNS的一种，而我们比较常见的类似facebook的SNS是SNS平台+应用（application）的综合产品了。但twitter的运营层面更多的是向媒体靠拢，更像是博客，被关注的大多是知名人士，关注者的关注行为也更多的取决于被关注者产生的信息的价值，关注者和被关注者之间的关系倒显得无关紧要了（同类型的yammer，以公司邮箱域名作为用户关系的节点，算是更SNS化了）。Facebook这种平台+应用的形式是通过平台来维持SNS的作用，再利用互动性的插件来维系用户之间的关系。facebook有点远，拿开心网举例吧。开心网初期最成功的两个应用是“奴隶买卖”和“停车位”，“奴隶买卖”是将现实关系违和化，把既有的朋友关系戏谑地YY成主仆关系，从而获得发自人性底层的快感，并因为体现的足够“戏谑”所以不会产生道德上的负罪感。那时大多数人的快感来自于邀请到一个不明真相的好友加入开心网，并在第一时间把她/他买为奴隶。由于“奴隶买卖”带来的快感足够强，而用户数量不大，每个人可邀请好友的空间足够大，开心网由此积累了第一批用户，而且用户之间先天就存在了关系。“停车位”在时间上跟“奴隶买卖”差不多，但是逻辑上要在“奴隶买卖”之后才发展起来。因为如果我进来的时候没有好友，就没有车位可用，如果只是随机分配一些不认识的人，我就不会纠结到底要不要开罚单赚钱，一切都失去了乐趣。而在玩这些娱乐型应用的时候，你会与朋友产生简单的互动关系，两个人也因此有了共同的话题，我很多跳槽前的公司同事就是因为这种断断续续的关系而一直能够保持联系的，甚至从极少往来的业务关系变成朋友的。
SNS从运营点的选择上可以分为“熟人网络”和“陌生人交友”两种。熟人网络是将现实中的既有关系复制到网络上。国内比较成功的大型熟人网络就只有校内了（开心网早期也还是在做熟人网络，但是后期因为娱乐化应用喧宾夺主，大家为了方便玩，滥交现象严重，熟人在里面的比例越来越小）。校内我觉得最成功的地方就是复制的现实关系——同学。同学基本不会变，而且相处时间长，之间很少存在实在的利害关系，有足够牢固的关系。相比来说比如同事关系，很有可能因为跳槽而完全遗忘，相处过程中的利害关系也比较明显，上班的和打工的人都很谨慎，而创业的人又基本没有时间用，所以很少见成功的基于同事关系的SNS。但是熟人网络不好的一点就是用户间的关系是固定的，在校内一个非同学要加我好友，我是很难接受的，即便是接受了，如果是沉默用户很快我就会遗忘，并在整理好友关系的时候很自然的清除掉；如果是活跃用户，由他/她产生的信息对我来说基本上都是信噪，时间稍长，超过了承受底线一样会清除掉。所以 校内转成人人网的时候也强调了这一点，但是我相信这并不是原因所在。一个大型网站在处理这种存在造成用户流失风险的举动时，大多是悄无声息的，而且初期的运营铺垫是一定要做的。这种先大张旗鼓的公示，然后花了1个多星期的时间进行转移的方式其背后的原因非常可疑。圈内的人可能都听过传言，我更相信这些传言。
“陌生人交友”的方式在国外很火，但是国内一般。比如前一阵国外有一个网站，用户一上来就被指定分配跟另一个用户匿名聊天，着实火了起来。但是国内的好像有三个模式完全一样的山寨站，都没什么效果。究其原因，我想可能跟社会结构有关，国外一直以来人口密度比较低，所以能够找到一个可交流的对象是件很值得高兴的事，这种心理传延下来到现在也还是一样。而国内一直以来都是大家庭的概念（应该是宋代大儒们提倡大家庭开始吧），人人都希望高墙紧闭，生怕自己的把柄被别人抓到，所以也自然而然的对陌生人警惕。所以国内的“陌生人交友”模式的SNS产品都带有很强的目的性，比如婚恋交友。也有一些是基于兴趣进行的，比如豆瓣。
总的来说，SNS是帮助你建立、管理、维护、利用关系（订阅、推送信息）的一种比较新的网络产品形态。区别于媒体、门户、BBS，SNS的产品并不适合广泛传播信息（很多在开心、校内传的很欢的视频、文章是因为内容足够吸引用户，传播成本高的事实是存在的），区别于小游戏站，SNS更关注和你一起玩游戏的人与你的关系质量。
SNS在国内正是如日中天，几大门户也正在不断向SNS进军，小网站如果不跟SNS挂上点勾，都不好意思招人。但是到现在为止，真正拆开分析SNS产品在做什么的的文章还基本没有（我大多数圈内的站都在看），希望能抛砖引玉，得到更多思考的启迪，也希望国内的产品设计有机会从根本上找到原因，不用再“追赶国际领先的脚步”了。
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			<content:encoded><![CDATA[<p>一直说要写，一直在等，因为知道自己的能力还不足。</p>
<p>我还是学习阶段，现在写出来也希望能得到更多人的指点。</p>
<p>首先要说，这里讲的SNS是特指类似FACEBOOK或者国内的开心网、校内等等的这些种互联网产品形态，而不是范意的社会化网络结构。两者有必然联系，但一个是互联网的使用心理的体现，一个是社会学的结构理论，涉及的范围和基本出发点还是有很多差别的。</p>
<p>互联网对用户来说最重要的三点价值一个是信息丰富，一个是娱乐成本低，再一个是沟通方便，基本上现有的互联网产品形态都是基于这三点进行的发展变化。</p>
<p>信息方面，互联网发展初期，信息纷繁复杂，而域名本身的记忆成本又高，“收藏夹”中的数量达到一定量级就基本失去了使用价值，所以渐渐的出现了所谓的“门户”。这时的门户更像是hao123那种分类信息网站，只有内容的链接，而没有内容本身。于是几个有钱的门户开始把内容也放到自己的站上（那时候互联网的商业价值还没有太多的体现，所以作者本人也乐得让自己的文章更广泛的传播，互联网精神在没有利益影响的情况下也曾经很健康的发展过的），方便了用户的同时也挤掉了其他没钱买存储设备和带宽的同行。当大家信息量的竞争已经只是比耗资源和技术的时候，其中几个门户开始在信息的品质上下文章，专题、专评越来越多，“有”对用户需求已经是必然，“好”才是用户选择的关键。但是信息又要量大，又要质高，人力上是很难做到的，这个时候很多门户盯上了BBS这个巨大的UGC源。BBS从产品形态的本质上讲，产生的信息并不适合信息门户。BBS提供的是话题，要能够激发参与，引起争议才更有价值，“看帖不回，你就xxxx”这种近乎哀求的运营手段本身也说明了BBS的需要。而门户是提供信息的，将信息最快最有效地抵达用户是门户的使命，用户参与话题与否是要看信息本身的内容，而不是门户必须要解决的问题。（所以现在几大门户的论坛发展并不乐观，比较好的像网易的论坛在BBS中也只能排在二流，而像天涯这种大型论坛，也基本没有转型成为门户的可能）门户走BBS路的时间并没有太长，但随着WEB2.0的时代到来，门户的信息中也更多的再体现评论的力量，像网易的“无评论，不新闻”就是最好的例子，但评论提供的更多的是弥补网站官方信息受种种原因影响不能突出体现最重要信息价值的不足，跟BBS不同，没人会八卦几个版主之间暧昧的关系，没人会关心一个资深网友的心路历程，BBS需要的是融入，是关系，后面关于沟通的部分会再讲。再后来的BLOG 博客是从BBS的“个人文集”衍生出来的一种形式，区别于门户的频道和BBS的版块，以人为检索维度来获取内容。BLOG先天是带有互动、沟通属性的，但是写的人少，内容的来源少，而看的人多，到了新浪推行名人博客之后，除了自娱自乐的草根博客，BLOG基本上成为了卖弄无知和八卦的舞台。BLOG集合类的产品，除了CSDN之类的技术派博客之外，国内还算能够坚守阵地的也就牛博了吧。</p>
<p>娱乐成本方面，你在电脑前玩一个小时游戏所花的钱跟在欢乐谷玩一个小时是大不一样的，就算是出门自助旅游、散心，所耗的准备时间成本也不会少，而且最重要的是你必须要运动、要走，而电脑就在身边，各种游戏、旅行总是会有审美疲劳的，但电脑游戏种类万千，不要说挨个玩一遍了，就是每种都玩一遍也几乎不可能了。再有AWP你有机会用么？但在CS里只要你B46就行了，一切都变得简单起来。而且随着互联网的发展，游戏本身又充当了人性展示的平台，人的内心本质在游戏中暴露的更为充分，一个在现实中可能换不了几个钱的道具，因为在游戏中的价值能诱发出多少贪婪的真相。其实每个MMORPG本身都是一个生动的社会缩影，在这里学习的风险和代价也要比在社会上小的多了。</p>
<p>沟通方面，最早的互联网沟通方式是邮件吧？邮件的特点是目的性很强，首先就要明确沟通对象（收件人），沟通的内容也因此受到了很大的限制，渐渐的BBS出现在人们面前（BBS的概念如果算上在苹果机上的历史可能要比EMAIL还早，不过这里只按广泛使用来说）。将真实的自己隐藏在nickname（昵称）后面的沟通更刺激，有的时候也更有效。但是BBS一个致命性问题就是即时性差，而且在BBS上很难进行点对点的沟通，所以另一种满足用户沟通需求的互联网产品形态应运而生——聊天室，我97年刚开始接触网络的时候还是上网查资料和玩游戏（MUD，图文的笑傲江湖也差不多是这个时候吧……忘了）的人多，到了99年聊天室已经火的一塌糊涂了，到了02年上大学时在网吧语聊喷人的大叔还比比皆是。我总觉得如果聊天室不是因为视频的出现还会继续火下去，曾经多少精心装扮的人妖MM骗取了少男的芳心，而面对一个满脸胡茬子的大叔谁还会吐露心声呢。渐渐的（又是渐渐的- -）WEB2.0时代到来了。我理解的WEB2.0不是简单地指互动性，因为互动需求本身在之前的各种互联网产品形态中已经可以得到满足，我认为WEB2.0并不是什么互联网的革命，而是互联网用户的成长导致了需求的升级。一方面是信息的透明度、可信度的要求更高，另一方面是用户对“自我体现”的需求更高（有点像文艺复兴的感觉）。比如淘宝如果只是简单的交易平台那就算不上WEB2.0，而引入了信誉体系方便了用户对透明度、可信度的判断就很2.0了嘛，至于让用户参与评价而维持信誉体系的公平性只不过是一种更合适的手段而已，“参与”本身并不构成WEB2.0的判断。“自我体现”就是一切为我服务，一切以我为中心，一切围着我转。其实BBS和聊天室中也都存在“自我体现”的可能，但是你必须不断地有新话题，不断地跟人吵架，不断地吸引更多的眼球，而且大多数的人还都是看客，并不是每个人都很满足。但SNS不一样，你的使用界面（首页）中的信息，都是你关注的人的信息，你的展示界面（个人主页）中的你产生的信息，都会推送到关注你的人中去，而与你无任何关系的人在站内产生的信息并不会影响你，甚至你根本没有办法获知。“关注”和“被关注”的关系（有的SNS只有双向的‘加为好友’）成为了SNS对你最大的价值，所以SNS最为关注的也正是用户在站内的关系的质与量。从运营角度（也就是网站的需求）上看，以熟人网络作为基础的SNS中，用户运营的痕迹不重，比如校内（现在应该叫人人网，不过习惯了……），因为用户间的关系是实际的，不可控的，最多能做的就是让你更方便地找到更多你希望联系的人，而非熟人网络则会不断地利用美女头像的运营号来“关注”你，让你产生“被关注”的成就感，而尽量减少操作以减少为这种低质关系而可能产生的信噪。由此看来，SNS中用户之间关系的“量”是最初用户选择的重要指标，而关系的“质”则将影响到SNS发展的根本，但现有SNS以开心网为代表，更多用户因为娱乐性的需要，为了种菜方便而“滥交”的现象不断出现，如何治理这样一种恶性循环，或许比再出几个应用来转移用户审美疲劳更重要吧。</p>
<p>SNS产品的核心是将用户产生的信息通过用户自主的选择进行个性化订阅和推送，从这种意义上讲，twitter这种产品形式本身也是SNS的一种，而我们比较常见的类似facebook的SNS是SNS平台+应用（application）的综合产品了。但twitter的运营层面更多的是向媒体靠拢，更像是博客，被关注的大多是知名人士，关注者的关注行为也更多的取决于被关注者产生的信息的价值，关注者和被关注者之间的关系倒显得无关紧要了（同类型的yammer，以公司邮箱域名作为用户关系的节点，算是更SNS化了）。Facebook这种平台+应用的形式是通过平台来维持SNS的作用，再利用互动性的插件来维系用户之间的关系。facebook有点远，拿开心网举例吧。开心网初期最成功的两个应用是“奴隶买卖”和“停车位”，“奴隶买卖”是将现实关系违和化，把既有的朋友关系戏谑地YY成主仆关系，从而获得发自人性底层的快感，并因为体现的足够“戏谑”所以不会产生道德上的负罪感。那时大多数人的快感来自于邀请到一个不明真相的好友加入开心网，并在第一时间把她/他买为奴隶。由于“奴隶买卖”带来的快感足够强，而用户数量不大，每个人可邀请好友的空间足够大，开心网由此积累了第一批用户，而且用户之间先天就存在了关系。“停车位”在时间上跟“奴隶买卖”差不多，但是逻辑上要在“奴隶买卖”之后才发展起来。因为如果我进来的时候没有好友，就没有车位可用，如果只是随机分配一些不认识的人，我就不会纠结到底要不要开罚单赚钱，一切都失去了乐趣。而在玩这些娱乐型应用的时候，你会与朋友产生简单的互动关系，两个人也因此有了共同的话题，我很多跳槽前的公司同事就是因为这种断断续续的关系而一直能够保持联系的，甚至从极少往来的业务关系变成朋友的。</p>
<p>SNS从运营点的选择上可以分为“熟人网络”和“陌生人交友”两种。熟人网络是将现实中的既有关系复制到网络上。国内比较成功的大型熟人网络就只有校内了（开心网早期也还是在做熟人网络，但是后期因为娱乐化应用喧宾夺主，大家为了方便玩，滥交现象严重，熟人在里面的比例越来越小）。校内我觉得最成功的地方就是复制的现实关系——同学。同学基本不会变，而且相处时间长，之间很少存在实在的利害关系，有足够牢固的关系。相比来说比如同事关系，很有可能因为跳槽而完全遗忘，相处过程中的利害关系也比较明显，上班的和打工的人都很谨慎，而创业的人又基本没有时间用，所以很少见成功的基于同事关系的SNS。但是熟人网络不好的一点就是用户间的关系是固定的，在校内一个非同学要加我好友，我是很难接受的，即便是接受了，如果是沉默用户很快我就会遗忘，并在整理好友关系的时候很自然的清除掉；如果是活跃用户，由他/她产生的信息对我来说基本上都是信噪，时间稍长，超过了承受底线一样会清除掉。所以 校内转成人人网的时候也强调了这一点，但是我相信这并不是原因所在。一个大型网站在处理这种存在造成用户流失风险的举动时，大多是悄无声息的，而且初期的运营铺垫是一定要做的。这种先大张旗鼓的公示，然后花了1个多星期的时间进行转移的方式其背后的原因非常可疑。圈内的人可能都听过传言，我更相信这些传言。</p>
<p>“陌生人交友”的方式在国外很火，但是国内一般。比如前一阵国外有一个网站，用户一上来就被指定分配跟另一个用户匿名聊天，着实火了起来。但是国内的好像有三个模式完全一样的山寨站，都没什么效果。究其原因，我想可能跟社会结构有关，国外一直以来人口密度比较低，所以能够找到一个可交流的对象是件很值得高兴的事，这种心理传延下来到现在也还是一样。而国内一直以来都是大家庭的概念（应该是宋代大儒们提倡大家庭开始吧），人人都希望高墙紧闭，生怕自己的把柄被别人抓到，所以也自然而然的对陌生人警惕。所以国内的“陌生人交友”模式的SNS产品都带有很强的目的性，比如婚恋交友。也有一些是基于兴趣进行的，比如豆瓣。</p>
<p>总的来说，SNS是帮助你建立、管理、维护、利用关系（订阅、推送信息）的一种比较新的网络产品形态。区别于媒体、门户、BBS，SNS的产品并不适合广泛传播信息（很多在开心、校内传的很欢的视频、文章是因为内容足够吸引用户，传播成本高的事实是存在的），区别于小游戏站，SNS更关注和你一起玩游戏的人与你的关系质量。</p>
<p>SNS在国内正是如日中天，几大门户也正在不断向SNS进军，小网站如果不跟SNS挂上点勾，都不好意思招人。但是到现在为止，真正拆开分析SNS产品在做什么的的文章还基本没有（我大多数圈内的站都在看），希望能抛砖引玉，得到更多思考的启迪，也希望国内的产品设计有机会从根本上找到原因，不用再“追赶国际领先的脚步”了。</p>
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		<title>国内SNS 简介</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 03:18:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>子枫</dc:creator>
				<category><![CDATA[工作相关]]></category>
		<category><![CDATA[SNS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.icev.net/blog/?p=18</guid>
		<description><![CDATA[之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介，凑2-3篇PPT用的，没怎么细写，不过里面的数据是从新查过的，大家有兴趣可以看看.
————————————————————————————————————————————————
国内SNS 简介
开心（www.kaixin001.com）
简介：    08年初异军突起，以用户关系为核心，爆炸式发展，现已成为SNS市场领军人物，优点是用户黏度高，单用户PV高，缺点是 用户关系散，UGC沉淀少，用户转移成本低。
开站：    08年1月起内测
人群：    初期以IT公司白领为主体，后期向二三级城市扩展，用户多为办公室人群
应用：    奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用，后期不断增添适合所属人群的互动型应    用，现今最流行应用为开心农场。未开放app接口，自制应用为主。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000
盈利模式：登陆页广告，应用内置软广告，
校内

简介：06年底，千橡收购校内，准备以facebook为范本，打造国内SNS神话。现已成为SNS市场第二把交易。优点是用户关系牢固（以同学为基础的熟人网络），应用平台开放，发展潜力巨大，缺点是用户关系单一，单用户PV低。
开站：06年10月被千橡收购
人群：广大校园人群及毕业人群
应用：开放的应用平台，现最受欢迎应用为：开心农场、阳光牧场、荣光医院
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 2,430,000
盈利模式：登陆页广告，内置广告，应用虚拟物品销售分成等
开心（www.kaixin.com）
简介：又称伪开心，08年10月，千橡收购kaixin001不成，遂重金购买kaixin.com域名，打算以kaixin001的成功作为范本，再掀SNS市场新高。优点是没有创意，因为没有创意所以没有缺点，功夫大多花费在运营和推广上，以致虚高为SNS市场第三把交易，缺点是没有优点，每一个细节，每一个应用，无不刻着kaixin001和校内的痕迹。
开站：08年10月千橡收购kaixin.com域名并筹备建站
人群：莫名人群，用户之间的关系大多停留在与运营虚拟的美女头像上。
应用：开放平台，“我最牛”（小游戏集群）为初期比较亮色的应用，但因为过于单一，互动性不强，产品寿命短的出奇。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 774,000
盈利模式：广告
海内
简介：国内早期SNS之一，校内创始人王兴后续作品。本来打算打造IT白领圈的“新校内”，结果在kaixin001发展过程中，没能坚持住自己的特色，引入“奴隶买卖”后，人气支线下滑。优点是专注人群，缺点是不够专注人群。
开站：07年7月
人群：以IT圈为主的白领圈
应用：好友买卖，居然还是最高排名的应用。
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 27,600
盈利模式：暂无
5G
简介：donews旗下，以白鸦、keso等互联网著名在职人员为主创，本意只是想圈内人士互相交流的地方，结果真的成了圈内人互相交流的地方——几乎成了招聘站
开站：06年12月
人群：互联网圈内人士
应用：无娱乐型应用，均为常规实用型应用，人才招聘使用率最高
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 30,600
盈利模式：无，（媒体软文？）
5617（sns）
简介：5617是老牌游戏资讯社区（02年建站），09年初开始进行sns尝试，在群龙无首的游戏垂直SNS市场中暂列第一。优点是雄厚的内容资源和用户基础，缺点是没有充分利用好自己的优点。
开站：09年初（SNS）
人群：游戏人群
应用：在线发号（新游戏新手卡领取）
活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 223,800
盈利模式：暂无
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前做游戏SNS项目评估的时候帮总监列了一下相关SNS的简介，凑2-3篇PPT用的，没怎么细写，不过里面的数据是从新查过的，大家有兴趣可以看看.</p>
<p>————————————————————————————————————————————————</p>
<p align="center"><strong>国内</strong><strong>SNS </strong><strong>简介</strong><strong></strong></p>
<h2>开心（<a href="http://www.kaixin001.com/">www.kaixin001.com</a>）</h2>
<p>简介：    08年初异军突起，以用户关系为核心，爆炸式发展，现已成为SNS市场领军人物，优点是用户黏度高，单用户PV高，缺点是 用户关系散，UGC沉淀少，用户转移成本低。</p>
<p>开站：    08年1月起内测</p>
<p>人群：    初期以IT公司白领为主体，后期向二三级城市扩展，用户多为办公室人群</p>
<p>应用：    奴隶买卖和抢车位是其最早的主打应用，后期不断增添适合所属人群的互动型应    用，现今最流行应用为开心农场。未开放app接口，自制应用为主。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 3,060,000</p>
<p>盈利模式：登陆页广告，应用内置软广告，</p>
<h2>校内</h2>
<p><span id="more-18"></span></p>
<p>简介：06年底，千橡收购校内，准备以facebook为范本，打造国内SNS神话。现已成为SNS市场第二把交易。优点是用户关系牢固（以同学为基础的熟人网络），应用平台开放，发展潜力巨大，缺点是用户关系单一，单用户PV低。</p>
<p>开站：06年10月被千橡收购</p>
<p>人群：广大校园人群及毕业人群</p>
<p>应用：开放的应用平台，现最受欢迎应用为：开心农场、阳光牧场、荣光医院</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 2,430,000</p>
<p>盈利模式：登陆页广告，内置广告，应用虚拟物品销售分成等</p>
<h2>开心（<a href="http://www.kaixin.com/">www.kaixin.com</a>）</h2>
<p>简介：又称伪开心，08年10月，千橡收购kaixin001不成，遂重金购买kaixin.com域名，打算以kaixin001的成功作为范本，再掀SNS市场新高。优点是没有创意，因为没有创意所以没有缺点，功夫大多花费在运营和推广上，以致虚高为SNS市场第三把交易，缺点是没有优点，每一个细节，每一个应用，无不刻着kaixin001和校内的痕迹。</p>
<p>开站：08年10月千橡收购kaixin.com域名并筹备建站</p>
<p>人群：莫名人群，用户之间的关系大多停留在与运营虚拟的美女头像上。</p>
<p>应用：开放平台，“我最牛”（小游戏集群）为初期比较亮色的应用，但因为过于单一，互动性不强，产品寿命短的出奇。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 774,000</p>
<p>盈利模式：广告</p>
<h2>海内</h2>
<p>简介：国内早期SNS之一，校内创始人王兴后续作品。本来打算打造IT白领圈的“新校内”，结果在kaixin001发展过程中，没能坚持住自己的特色，引入“奴隶买卖”后，人气支线下滑。优点是专注人群，缺点是不够专注人群。</p>
<p>开站：07年7月</p>
<p>人群：以IT圈为主的白领圈</p>
<p>应用：好友买卖，居然还是最高排名的应用。</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 27,600</p>
<p>盈利模式：暂无</p>
<h2>5G</h2>
<p>简介：donews旗下，以白鸦、keso等互联网著名在职人员为主创，本意只是想圈内人士互相交流的地方，结果真的成了圈内人互相交流的地方——几乎成了招聘站</p>
<p>开站：06年12月</p>
<p>人群：互联网圈内人士</p>
<p>应用：无娱乐型应用，均为常规实用型应用，人才招聘使用率最高</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 30,600</p>
<p>盈利模式：无，（媒体软文？）</p>
<h2>5617（sns）</h2>
<p>简介：5617是老牌游戏资讯社区（02年建站），09年初开始进行sns尝试，在群龙无首的游戏垂直SNS市场中暂列第一。优点是雄厚的内容资源和用户基础，缺点是没有充分利用好自己的优点。</p>
<p>开站：09年初（SNS）</p>
<p>人群：游戏人群</p>
<p>应用：在线发号（新游戏新手卡领取）</p>
<p>活跃用户：日均 IP 访问量[一周平均]≈ 223,800</p>
<p>盈利模式：暂无</p>
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